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【闘会議2018】新たな試みが盛り込まれたゲームの祭典の意義とは?

【闘会議2018】新たな試みが盛り込まれたゲームの祭典の意義とは?

2018年2月10日から2日間に渡り、千葉県にある幕張メッセで、ゲームファンとゲーマーによるゲームの祭典“闘会議2018”が開催された。今年で4回目となる本イベントは、近年話題となっている“eスポーツ”関連のステージが数多く用意されており、昨年以上に“闘”を思わせる雰囲気に溢れていた。プロゲーマーによる各ゲームの試合は、観客の応援や歓声で大いに盛り上がっており、日本国内におけるeスポーツ発展の可能性が垣間見えた気がした。“見るだけでなく遊ぶ!”といったユーザー参加型のコンセプトが強くなり、新たな風が吹き込まれた闘会議の様子を筆者の感想とともにお届けしていく。

取材・文 / ドロシー伊藤


eスポーツの特製ステージが設置!

会場の中央に位置するホール5には、闘会議GP(グランプリ)用として、レッド、ブルー、グリーンの3つのステージが用意されていた。各ステージでは、2月に新設されたeスポーツの国内統合団体“日本eスポーツ連合(JeSU)”が定めたライセンス認定タイトルの大会などが実施。国内初のeスポーツプロライセンス(※)発行大会も行われるということで、その歴史の瞬間を見ようと多くの観客たちで賑わっていた。

※eスポーツプロライセンス……日本におけるeスポーツの普及と選手レベルの向上を目指すために設立された“一般社団法人日本eスポーツ連合”発行。対象タイトル(2018年2月1日現在)は、『ウイニングイレブン 2018』、『コール オブ デューティ ワールドウォーII』、『ストリートファイターV アーケードエディション』、『鉄拳7』、『パズドラ』、『モンスターストライク』の6作品で、同連合公認の大会で優秀な成績を収めたプレイヤーをプロゲーマーと認定するライセンス。

▲闘会議2018初日には、JeSU会長の岡村秀樹氏と副会長の浜村弘一氏によるトークイベントが実施。同団体の設立目的やプロゲーマーのライセンス制度について語った

▲各タイトルの大会には、すでにプロゲーマーとして活躍する選手が登壇。プレイの解説や感想などを述べていた

JeSU公認タイトル以外にも、『ディシデア ファイナルファンタジーNT』のエキシビジョンマッチ、『ARMS』、『ドラゴンボール ファイターズ』、『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS』の大会なども開催された。また、『スプラトゥーン2』は別途専用のステージが設けられ、“スプラトゥーン甲子園”が実施。2日目に行われた全国決勝大会では、金杯をかけて全国から集まった全16チームが激突した。

▲闘会議GPブースより若干広めに用意された“スプラトゥーン甲子園ブース”だが、人気タイトルにふさわしく、試合中は溢れんばかりの観客が集まっていた

▲『スプラトゥーン』シリーズはコスプレイヤーにも人気! こちらは初日に見かけた方々だが、2日目にも大勢が参加

▲どの大会も盛り上がっていた

各ゲームの大会は、出場者と観客ともに非常に熱量があった。これなら、eスポーツの発展も夢ではないと思ったが、ひとつだけ気になったことがある。それは、あたりまえではあるのだが、「対象タイトルのことを知らないと興味が湧かない」という点。仕事柄、ゲームの予備知識を仕入れているが、それでも“好き”であり“プレイしている”タイトルでないと、試合中のどこかすごくて、なぜ盛り上がったのかがわからないことも。実況の方が、くわしく説明をしてくれてはいるのだが、やはりすべてを把握するのは難しく、テクニカルな攻防の凄さの本質を観客が知るには、同等の体験と見識が必要だと思う。野球やサッカー、そして現在開催されている平昌オリンピックの競技などは、本質がわからなくてもなんとなく楽しんで見られるので、eスポーツもこれら一般的なスポーツのように万人に受け入れられるようになることが、最終的な目標になるのではないかと深く感じた。大会のタイトルの魅力やシステムなどをより多くの人に知ってもらい興味を持ってもらう。これが、メディアを含めたeスポーツ関係者の課題になってくるだろう。とはいえ、やっとスタートラインに立ったともいえる日本のeスポーツ。世界に負けぬようにがんばってほしいと思う次第。

さて、eスポーツ各タイトルの激闘は多くのメディアがすでに報じているので、本稿では闘会議が持つ別な意義について紹介していきたいと思う。

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