Report

【闘会議2018】新たな試みが盛り込まれたゲームの祭典の意義とは?

【闘会議2018】新たな試みが盛り込まれたゲームの祭典の意義とは?

定番エリアの楽しさとは?

企画ブースは昨年とほぼ同じであったが、新たなものが追加されていたり、さらに遊びやすくなっていたりと変更が加えられているものも多かった。ほとんどがユーザー参加型なのだが、人気が高いものばかりで、参加するための長蛇の列が見受けられた。一部は体験できたので、各ブースの紹介とともに感想を述べていく。

<自作・インディーゲームエリア>

niconicoでサービスを行っているゲーム投稿サービス“RPGアツマール”の投稿作品などが遊べるブース。未来のゲームクリエイターを夢みる若者に人気な感じだろうか。展示作品は、ニコニコ自作ゲームフェス2018で受賞しているものが多く、完成度が高いものばかりなのだが、製品として売られているゲームとは違いかなり自由な発想を持つものが見受けられ、新鮮な手触りを体験できた。ブランドとして確立したインディーゲームの熱がここにもあった。

▲ブース内には試遊台がある。また、ステージが用意されており、ゲームクリエイターやゲーム実況者が登壇。イベントが始まるとすぐに人だかりができ、“実況者の人気”の凄さを改めて確認できた

<ウデ自慢エリア>

参加者たち同士でウデ試しをするエリア。昨年からタイトルが一新され、人気の『スプラトゥーン2』や『どうぶつタワーバトル』などが用意されていた。プレイ待ちの人が多いのと、“スプラトゥーン甲子園ブース”の前にあるので、人の密度がすごかった。隣の人とどっちがゲーム上手か勝負をする、eスポーツの激闘とは別の闘いを目撃できた。

▲プレイ台は数多く用意されており、並びさえすれば誰でも挑戦可能。負けた人が抜けていく方式で、一定数勝ち残ると殿堂入りし名前が貼り出される

<TRPGエリア>

『リアルクトゥルフ神話TRPG』完全新作が登場! とのことだが、人気が高いため昨年に続き参加を断念。部屋として来年もあれば、その様子を報告したいと思うが、その前にTRPGとクトゥルフの勉強をしておかないと……。

<アナログゲームエリア>

カードゲームやボードゲームを楽しむエリア。どの卓にもルールを説明してくれるきれいなお姉さんがいるので、子供でも安心して遊べた。

▲アナログゲームエリアには、巨大なサイコロを使った多人数参加型のゲームもあった。こちらは、いつ訪れてみても行列が絶えなかった

<まるなげエリア>

企画・準備・運営をすべてユーザーにまるなげしている“まるなげひろば”。今年も自宅警備隊のライブや日本うんこ学会による展示などが行われていた。

▲個人的には、毎年“実物大空想武器屋レアワークス”にいるお姉さんの写真を撮りに行くのが目的のエリア。コスプレ造形衣装を製作されているそうで、その完成度が高すぎる! 美人さん

<レトロゲームエリア>

古いコンシューマやアーケードゲームをプレイできるエリア。昨年と同様に、巨大なファミコンコントローラも用意されていた。また、コーナーの一角にはドリームキャスト用ソフトとして発売された『スペースチャンネル5』の世界設定がVRで楽しめる、『スペースチャンネル 5 VR あらかた★ダンシングショー』のデモ版が展示。主人公であるうららといっしょに踊ることができたのだ。

▲エリア内にあるドット絵ビーズのコーナーでは、懐かしいゲームのドットキャラがアイロンビーズで作れる。当初の目標は、『ファイナルファンタジー』の白魔道士だったが、老眼のために断念。ミニビーズだとスターでも大変なのだ

<ゲーム実況者エリア>

niconico動画や生放送で有名なゲーム実況者が登場。半ばアイドル化しているようで、ステージイベント後は握手会やサイン会も実施。とにかく観客に若い女性が多いのが印象的。

▲やはり大人気

<ゲームのセンター試験>

こちらも昨年と同様で、ゲームに関する試験をマークシート形式で解答。「サンプルとして問題をもらえませんか?」と聞いたら、「試験を受けてください」と返され、取材時間がないので断念。次回は時間の余裕を作ってチャレンジしたい。

▲本格的な試験風景

<ゲーム音楽ステージ>

新旧の人気ゲーム曲を、niconico動画で有名な奏者たちが演奏。誰でも楽しめるブースなので、人気が高く整理役のスタッフが忙しそうにしていたのが印象的。

<コスプレエリア>

今年はコスプレエリアが少し拡張。撮影者の列が形成しやすいようになっていて、並ぶのが楽な感じだった。2日目は大会予選エリアも撮影用に開放されたので、さらに快適に!

▲みなさん、厳しいこだわりを身にまといつつ、のびやかに楽しんでいた

昨年までの闘会議は、ニコニコ超会議からデジタル&アナログゲームを切り取っただけのイベントといった感も拭えなかった。しかし、今回はeスポーツを大きく取り上げたことで、“ゲームの大会”といった部分を大きくアピールできたのではないだろうか。公式発表では、イベント来場者数が7万2,425人、会場からの生放送の視聴者数が513万1,820人と、前回の来場数6万8,459人、視聴者数412万6,180人から大きく数字を伸ばしているのも、最近大きな動きを見せているeスポーツに関心を寄せる人たちが多かったからだろう。さらに、友人同士、恋人同士、家族連れがいろいろなアプローチで各種ゲームを楽しむためのアミューズメントとしても機能しており、ゲームの純粋な楽しさの拡散と浸透において、商業レベルのゲームショウでは成しえないことを闘会議では実現していると思う。この試みと推進は、とても意義のあることだと感じた。

しかし、全4回の闘会議に参加した身としてシビアに苦言を呈せば、若干の飽きを感じているのも事実。内容は更新されているものの基本内容が変わっていない企画ブースは、小規模であるほどひとつの形で完結しており、違ったアイディアの投入でチャレンジしてほしい。

eスポーツに関しては、先にも述べたが、もっと大勢の人たちが楽しめる用意が必要と感じた。有名なプロゲーマーなどは、本人のパネルと共に活躍の略歴などが飾られていれば、知らない人でも「おお~、すごい人だ!」と興味を覚える端緒となるだろう。イベントの性質上、どうしてもマニアックになりがちではあるのだが、もう少し“わかりやすさ”をモットーにイベントが進んでいくと、闘会議やeスポーツ界のさらなる広がりを期待できるのではないかと感じた。とはいえ、これからもずっと続いてほしいと思っているからこその気持ちなので、今後の闘会議の進化に期待していきたいところ。

ゲーム実況者や動画配信者に会えて感極まるファン、白熱する対戦型ゲームの試合に魅入るゲーマー、ゲームをほがらかに楽しむ友人同士や親子、オフ会のように交流などを楽しんでいるniconicoファン。そんな彼らの笑顔がまた来年以降も見られることを祈って、本イベントのリポートを終了させていただく。

フォトギャラリー

闘会議オフィシャルサイトhttp://tokaigi.jp/

< 1 2