ハンサムクリエイター・中道慶謙が『Last Standard』に仕掛けた野望  vol. 4

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独占リポート!『Last Standard』最新開発版をプレイ!

独占リポート!『Last Standard』最新開発版をプレイ!

SNSの発言をもとに生成された自分だけの武器を使って戦えるというコンセプトで、昨年大いに注目を集めたインディーゲーム『Last Standard』。エンタメステーションでは昨年末に、その開発者である若きゲームクリエイター・中道慶謙氏を取材し、インタビュー記事を公開した。ゲーム制作の先に世界の変革すらも見据えるその激しい情熱に予定よりもインタビューは長引き、記事を増量して掲載することとなった。

このたび、編集部はさらなるインタビューを企画。中道氏が実際にどのような環境でゲームを作っているか、そして何が中道慶謙という人間を作ったのかを知るために、I From Japanオフィスを訪問する運びとなった。その第1回として、まずは新進気鋭のインディーディベロッパー、I From Japanオフィスの潜入リポートをお届け……するはずだったのだが、中道氏のインタビューはやはり予定通りにはいかない。今回の取材では、中道氏から我々取材陣に、あるビッグサプライズが用意されていた。それが『Last Standard』最新バージョンである。

これまでのイベント出展では1対1でサイコダイブシステムの体験に焦点を置いたものとなっていたが、我々がプレイしたバージョンは全く新たなものへと刷新されていた。そこで今回は全3回の記事に予定を変更し、『Last Standard』2018年1月版の試遊リポートからお届けする。メディア初登場となる、『Last Standard』の新たな姿をご覧いただこう。

取材・文 / 大工廻朝薫(SPB15)


ゲームシステムとキーアサイン

今回は、最新バージョンで大きく手が加えられたバトルシステムを重点的に見ていくために、サイコダイブシステムの使用はなし。純粋なアクションゲームとして『Last Standard』をプレイしていく。従来の『Last Standard』は1対1で戦う対戦型アクションゲームとして発表されていたが、最新バージョンではまた別の試みでゲームが作られていた。

▲東京ゲームショウでのデモ出展時よりカメラが少し遠くなっている。キャラクターも機敏になり、以前のバージョンより直感的であるが奥の深いバトルが楽しめるようになった

具体的な操作方法を見ながら、生まれ変わった本作の魅力を確認していこう。以下、キー表記はすべてXBox One用コントローラ準拠。

<通常攻撃>
左トリガー+X、Y、B……青属性の攻撃
右トリガー+X、Y、B……赤属性の攻撃

攻撃には赤と青、2色の属性が存在している。これは格闘ゲームで言うところの中段攻撃と下段攻撃のようなもので、それぞれガードできる方法が異なる。防御側に二者択一を迫ることが可能だ。

通常攻撃を出すためのボタンの組み合わせは6種類あり、それぞれにモーションが異なる。攻撃は3回まで自由にコンボを繋げることが可能。ただし、同一の攻撃を連続して出すことはできない。たとえば左トリガー+X→左トリガー+Y→右トリガー+Y、とコンボを繋げることは可能だが、左トリガー+X→左トリガー+Xと繋げることはできない。コンボが3発すべてヒットした際のみ、4発目として大ダメージのフィニッシュブローが自動的に発動するようになっている。

▲6パターンの攻撃はそれぞれ異なるモーションとなっている。今回試遊したバージョンではモーションはプリセットされたものだったが、製品版では、このモーションの組み合わせもサイコダイブシステムで自動生成される。人それぞれに異なる戦術で戦うことが可能になるだろう

<回避・防御行動>
A……回避行動
X……青属性ガード
B……赤属性ガード

回避行動は、高速スライド移動で敵の攻撃を避けることができる。スティックとの組み合わせで好きな方向に回避可能だ。回避行動には使用回数に制限があり、連続して使用できるのは最大2回まで。使用回数は時間経過でリチャージされ、最大2回ぶんまでストックされる。

ガードには攻撃と同様、青属性と赤属性のものが存在している。それぞれ青ガードは青属性攻撃を、赤ガードは赤属性攻撃を防ぐことができる。コンボを食らっている途中にガードを入力した場合でも、相手の攻撃の属性とガードの属性が一致すれば、割り込んでガードすることが可能だ。入力タイミングは厳しくなく、攻撃を食らっているあいだでもキーを押したままにしていれば、条件が一致したタイミングでガードが発動する。

▲体力ゲージについて説明してくれる中道氏。開発中の画面を使って熱く詳細を説明してくれた

実際にプレイしてみたところ、これが慣れるまで意外と難しい。複雑なコマンドは存在しないが、連打するだけでは技が出ないため、思考停止することのない丁寧なプレイを要求されるのだ。これがプレイ中もつねに思考を活性化させてくれるため、読み合いの楽しさをできるようになる。

激しい戦いで焦りが出ると複雑な操作が難しく、プレイが単調になってしまうこともあるが、実はこれも想定内。中道氏によると「人によって青→青→青と同じ色でばかり攻撃したり、青→赤→青と交互に出したりと、どんどんクセが出てくるんです。だから『今、青の攻撃を出したから次は赤やな』と赤ガードを出しておいて攻撃を弾く、ということができる。焦ってワンパターンになると、うまい相手には全部弾かれてしまいます」とのこと。

相手のクセを見抜きつつ、自分の手の内は明かさないように戦うことが勝利につながる、高度な思考バトルが楽しめそうだ。

テスト開発中の新たなタイプのキャラクターについて

開発中のものにつき画面をお見せできないのが残念でならないが、別のタイプの操作キャラクターを実際に触らせていただいた。今回遊ぶことのできた新たな3つのタイプのキャラクターは、どれも個性的な立ち回りができて楽しいキャラクターに仕上がっていた。各武器についてもサイコダイブシステムとのマッチングが良さそうで期待せざるを得ない。今後開発が進んでどのようになっていくか、注目したいポイントのひとつだ。

▲試遊後には、今後のさまざまな開発プランも語ってくれた

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