黒川文雄のエンタメ異人伝  vol. 14

Column

ゲームクリエイター小口久雄氏が語るエンタメ論(下)今後のエンタメのキーワードは「アナログ」

ゲームクリエイター小口久雄氏が語るエンタメ論(下)今後のエンタメのキーワードは「アナログ」

音楽、映画、ゲームなどを総称するエンタテインメントは、人類の歴史とともに生まれ、時代に愛され、変化と進化を遂げてきました。 そこには、それらを創り、育て、成熟へ導いた情熱に溢れた人々がいます。この偉人であり、異人たちにフォーカスしインタビュー形式で紹介するエンタメ異人伝。

株式会社セガゲームス、かつて私が在籍した当時は、株式会社セガ・エンタープライゼスと呼ばれていた。1951年、二人の外国人、R・レメーヤー、R・スチュアートにより「レメーヤー&スチュアート」として創業、1954年 、後のセガに継承される社名「サービスゲームズ」に変更がなされ、国産初のジュークボックス事業に乗り出した。この時の「サービスゲームズ(SERVICE GAMES)の頭文字をとって「SEGA」となり、1964年には 「ローゼン・エンタープライゼス」と合併し、私が慣れ親しんだ「株式会社セガ・エンタープライゼス」が誕生した。
株式会社セガ・エンタープライゼスはエレメカと呼ばれたゲームセンター向けのゲーム開発に乗り出した。

1978年導入のタイトーの『スペースインベーダー』の大ヒットを追うようにして、各社がビデオゲーム開発と導入への血道を上げるなか、セガは1985年の『ハングオン』のヒットを境に大型の体感ゲームというジャンルを確立する。有名なところではAM2研、体感ゲーム『スペースハリアー』『アウトラン』『アフターバーナー』などを立て続けにヒットを記録する。

そして、それらの体感ゲームとは異なる新たなゲームやエンタテインメントを提供し続けた人物が小口久雄であり、小口久雄が率いた第3AM研究開発である。
今回のインタビューは、セガ本体を離れて以来、取材関連に関してはほとんど受けてこなかった小口のセガでのクリエイティブを支えたルーツ、そして激動のセガを支えた社長時代、今まであまり語られることのなかったクリエイター、プロデューサーとしての活動。そして、現・セガサミークリエイション株式会社・代表取締役・小口久雄を形成するもの、彼を動かすモチベーションに迫るものである。

※本記事は3回にわたってお届けするインタビューの最終回です。第1回(上)第2回(中)はこちら

インタビュー取材・文 / 黒川文雄

昔ってAM3研は「2」や「3」は絶対作らないポリシーでやってた

小口 これはウチも含めて企業に問題があるんだけど、エンタメの企業が上場すると、毎年利益を求められるから数字を絶対作んないといけないわけでね。そうすると何が起こるかっていうと、また同じパターンにしよう、また「貢献」と「達成」にしようってなるわけ。まったく違う項目の楽しさを追求した、まったく違うジャンルのゲームを作るみたいなことをやらなくなるので、ホントにつまんなくなってる。昔ってAM3研は「2」や「3」は絶対作らないポリシーでやってたじゃない。

分かる、分かる。あれはね、すごいなと思ってた。

小口 絶対、続きものはやらないっていうポリシーでやってたんだけど、そういうのが今はホントなくなっちゃって。でも、新しいことにチャレンジして失敗したら、ダメじゃないかって言われちゃうからね。なんにもしない人のほうが、まだいいっていう風に評価されがちなんで。

そうなってますよね。

小口 それがダメなんだよ。楽しさっていろいろな種類があって、いろいろなやり方があるから、もっと面白いものをいっぱい作れると思うんだよね。

そこが小口さんの、いわゆるAM3研のルーツですかね。

小口 そうだね。

小口さんが冒頭で言われた「人を育てる」っていうところが、僕はAM3研のすごく良かったところだと感じているんですよ。実際にいろいろな人が育っていったし、独立してやっている人もいっぱいいるし。

小口 みんな「小口色」とか言うよね。

そうそうそう、だから、小口さんは人の才能を活かしたり、後ろから押してあげることにすごく力を尽くした、もしくはご自身は意識してないけど、そういうことをやってきた人なんじゃないかなと僕は思っているんですよね。

小口 そうだよ、人間愛。

そうだよって言われたらそこで終わっちゃうんだけど(笑)。でも、3研を作るまではどこにいたんですか。(AM)6研とか8研、7研とかですか?

小口 入社当時、開発はソフト系と設計系の2つに分かれていて、僕は企画だったからソフト系に配属された。でも数年後、トレードで設計系に移ったな。そしてビンゴの企画を立てた。

そうか、そうか。「ワールドシリーズ」ね。

小口 そうそう。それからまたソフトの方に戻って、まず分家して2研ができたのかな。それから数年経って3研が分家したんだと思う。

入社10年目ぐらいですよね。そのときはどんなお気持ちでした?

小口 少し好きにできるなって思ったよ。でも、それまでにもいろいろ作ってたからね。

『スーパーモナコGP』(注23)とか。

小口 『ヘビーウェイトチャンプ』(注24)とかね。そういえば僕が書いた企画書が家にあったんだよ。サミーの人間が僕の部屋に遊びに来たことがあったんだけど、そいつが押入れとか勝手に探して「これ、なあに」みたいな。それで見てみたら『ヘビーウェイトチャンプ』の企画書だっていう。でも、なんかなくなっちゃったみたいで。

注23: 1989年に発売されたレースゲーム。F1のモナコグランプリを題材にしていて、コックピット視点の疑似3Dの画面や当時のF1マシンのセミオートマチックシステムを再現したギアチェンジなどのリアルなテイストが話題を呼んだ。
注24:1987年に発売されたセガのボクシングゲーム。グローブの形を模した2本のレバーを両手に握り、上下に動かして腕の高さを変えたり、押し込んでパンチを繰り出したりするなど体感的な操作が話題となった。

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