黒川文雄のエンタメ異人伝  vol. 14

Column

ゲームクリエイター小口久雄氏が語るエンタメ論(中)一番深い部分で感じる楽しさは「貢献」と「達成」

ゲームクリエイター小口久雄氏が語るエンタメ論(中)一番深い部分で感じる楽しさは「貢献」と「達成」

音楽、映画、ゲームなどを総称するエンタテインメントは、人類の歴史とともに生まれ、時代に愛され、変化と進化を遂げてきました。 そこには、それらを創り、育て、成熟へ導いた情熱に溢れた人々がいます。この偉人であり、異人たちにフォーカスしインタビュー形式で紹介するエンタメ異人伝。

株式会社セガゲームス、かつて私が在籍した当時は、株式会社セガ・エンタープライゼスと呼ばれていた。1951年、二人の外国人、R・レメーヤー、R・スチュアートにより「レメーヤー&スチュアート」として創業、1954年 、後のセガに継承される社名「サービスゲームズ」に変更がなされ、国産初のジュークボックス事業に乗り出した。この時の「サービスゲームズ(SERVICE GAMES)の頭文字をとって「SEGA」となり、1964年には 「ローゼン・エンタープライゼス」と合併し、私が慣れ親しんだ「株式会社セガ・エンタープライゼス」が誕生した。
株式会社セガ・エンタープライゼスはエレメカと呼ばれたゲームセンター向けのゲーム開発に乗り出した。

1978年導入のタイトーの『スペースインベーダー』の大ヒットを追うようにして、各社がビデオゲーム開発と導入への血道を上げるなか、セガは1985年の『ハングオン』のヒットを境に大型の体感ゲームというジャンルを確立する。有名なところではAM2研、体感ゲーム『スペースハリアー』『アウトラン』『アフターバーナー』などを立て続けにヒットを記録する。

そして、それらの体感ゲームとは異なる新たなゲームやエンタテインメントを提供し続けた人物が小口久雄であり、小口久雄が率いた第3AM研究開発である。
今回のインタビューは、セガ本体を離れて以来、取材関連に関してはほとんど受けてこなかった小口のセガでのクリエイティブを支えたルーツ、そして激動のセガを支えた社長時代、今まであまり語られることのなかったクリエイター、プロデューサーとしての活動。そして、現・セガサミークリエイション株式会社・代表取締役・小口久雄を形成するもの、彼を動かすモチベーションに迫るものである。

※本記事は3回にわたってお届けするインタビューの第2回です。第1回(上)はこちら

インタビュー取材・文 / 黒川文雄

ビンゴにハマって、ゲーム会社に入ってゲームを作ってもいいかなって思った

小口 でも、ホントに面白いんだよ。機械との勝負なの。メダルコイン1枚からでもできるんだけど、自分が入れたいだけコインを入れていいのね。そうすると、取れるコインの枚数とかが上がっていくんだけど、いつどれだけコインを入れたら、その条件が上がるかって決まってないのよ。

え、決まってないの?

小口 まったく決まってない。数枚で上がるときもあれば、何十枚入れても上がらないときがあるから無限にコインが入っちゃう。コインを3000円分……当時は1枚20円だから150枚か。巻コイン5本ぐらいを1ゲームで全部入れたりとか。だから、アミューズメントオンリーなのに一晩で20万円とか使うお客さんがいっぱいいたんだよ。僕は学生で2万円ぐらいしか財布にないから、ちっちゃい点数とかでやってたけどね。とにかく、そうやってコインをどんどん入れていくじゃない。でも、なかなか条件とか上がらないからさ、そんなときはマシンをドンっとかやったりして。

アッハハハハハハハ、やっぱりそういうこともやるんだ。

小口 店員に「これ上がんないぞ」とかブーブー言いながらね。そうしたら店員もニヤっとして「コイン買う?」みたいな。これもコミュニケーションなんだよ。で、もう上がりそうにないから、これで打つぞってなって。プランジャー(注9)は手で引っ張るんじゃなくて、こうパーンってやってボールを打ち出す強さを調節するのよ。それで、台を持って自分の入れたい穴に揺すって入れる。

注9:玉をフィールドに打ち出すための装置。

あ、それはアリなんだ。

小口 それがアリだから面白いの。だから、ビンゴ機の横は鉄板で覆われていて持てるようになってる。で、玉がクッションでハネるところを狙って揺らすと、右側に飛んだ玉を左のほうの穴に持っていったりすることができるわけ。でも、揺らしすぎるとティルト(注10)になるんだよ。なので、ティルトにならない範囲を身体で覚えてなきゃいけない。ティルトになったら、それで終わりだからね。

注10:ある程度以上の台の揺れを感知するとゲームを強制的に終了させる機能。ピンボール機などにも搭載されていた機能で、台の揺らしすぎに対抗するために導入された。

入れた分のコインが一瞬で消えちゃうんだ。

小口 そう。1回のゲームで300枚ぐらい入れることもあるからね。それがティルトになった瞬間全部終わりっていう。だから、金持ちのおっちゃんなんかがコインを入れまくって、条件とかがすごい高いゲームになると、他の客がゾロゾロ集まってくるんだよ。「おおっ!」とか「1球目打ったあ!」みたいな。それで、パチっとかいってティルトになると、何事もなかったかのようにみんな自分の台に戻っていくという(笑)。

ハハハハハハ、なるほどね。自分でコントロールできる部分があるから、ある種の中毒感が生み出されるんだ。

小口 運だけだったらこんなバカバカしいことやらないって。自分の技術が上がっていくのが楽しいから、みんなやってたんだよ。メッチャ面白いから、平気で20時間とかやってた。だから、よく腕がパンパンになってたよね。そういうすごいゲームだったの、今はもうほとんどないけどね(注11)。とにかくビンゴにハマって、その辺からゲームの会社に入ってゲームを作ってもいいかなって思うようになった。

注11:埼玉県ふじみ野市にあるゲームセンター「バイヨン(BAYON)」に設置されていて現在もプレイ可能になっている。

「なんだ、この『インベーダー』ってのは・・・」

そうだったんですか。

小口 うん、だからホントはシグマに入りたかった。大学時代に新宿のコマ劇場の近くにあったシグマの店でバイトしていたこともあったし。だから、「アレ、昔いたよね」とか言われたこともあった。

それで、卒業するぐらいになって、ゲームを作る方にいこうと。

小口 やっぱりゲームが好きだったんで、ああしたほうがいい、こうしたほうがいいっていうのが自分でもいっぱいあるわけよ。それなら自分で作ったほうが早いなって。親はまだ弁護士とか言っていたけどね。俺は理系なのに。

まだ、おっしゃっていたと(笑)。

小口 ちょうどその頃に「ビンゴイン・サブナード」に『インベーダーゲーム』とかが設置されるようになったのかな。確か1982年か83年ぐらい「なんだ、この『インベーダー』ってのは・・・」とか思って、ビンゴで疲れたとき息抜きにピシュンピシュンってやってた。それで、そういうゲームの知識も持つようになって。

当時は『インベーダー』とか『ギャラクシアン』の時代ですよね。それらは面白いと思ったんですか?

小口 思ったけどビンゴのほうが100倍面白いと思ってた。だから、ビンゴのゲームが何よりも作りたかった。

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