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『Detroit: Become Human』はなぜ神ゲーと言われるのか <ストーリー・システム編>

『Detroit: Become Human』はなぜ神ゲーと言われるのか <ストーリー・システム編>

PlayStation®4用ソフト『Detroit: Become Human』(以下、『デトロイト』)は、3体のアンドロイドを主人公にしたアドベンチャーゲーム。発売以来、グラフィックの美しさ、魅力的なキャラクター、衝撃的なシナリオが大きな話題となっている。本作はタイトルのとおり、“モーター・シティ”として名を馳せたアメリカのミシガン州・デトロイト市を舞台にしているが、2038年という少し先の未来の物語だ。1家に1体というくらいアンドロイドが普及している世界なのだが、ここ最近はAIのプログラムにはない行動をするアンドロイドが事件を起こすことも少なくないという……。そんな本作のストーリーは、巧妙な演出や、プレイヤーの心を揺さぶる数多くの選択肢によって傑作の域に高められている。そこで、『デトロイト』第2回は綿密なシナリオとそれを支えるシステムを分析しながら、本作の魅力に迫っていく。なお、重要な部分のネタバレは避けているが、未プレイの方はご注意願いたい。

文 / 小泉お梅


いとも簡単に気持ちを転がすシナリオ演出 

「『デトロイト』ってどうなの?」と聞かれたら、「ストーリーがすごいよ!」と答えます。しかし、「アンドロイドに感情が芽生えてね……」と、もうひと言付け加えるところで、ジレンマに襲われることでしょう。相手にも『デトロイト』に興味を持ってもらって、あわよくばプレイしてほしい、そして「あの場面はどうした?」と語り合いたい。でも、先入観なしにプレイしてほしい気持ちもあるから、あまり言わないほうがいいかもしれない。……ふと、目の前にゲームのような選択肢が表示されているような気分になりました。

【ネタバレしちゃう?】

【一場面だけ例を挙げてみる】

【もう何も言わない】

今回はそこで浮かんだ、“一場面だけ例を挙げてみる”を選択したつもりで、お届けしていきます。

▲ゲーム中の選択肢は、分岐だけでなくキャラクターの好感度やアンドロイドに対する世論にまで影響することもあります

私が最初に「絶体絶命!」とハラハラしたシーンは、家事向け女性アンドロイドのカーラ編です。カーラは、幼い少女のアリスが父親のトッドから虐待されるところを目の当たりにします。やはりプレイヤーの気持ちとしては、アリスを守りたくなるもの。そこで、主の命令に背いて助けにいったのですが……。

▲突然怒り出し、ちゃぶ台返しまでやってのけるトッド。アリスは怯えています

▲命令に反して動こうとすると、アンドロイドを縛っていたルールを視覚化した、マインドパレスと呼ばれる壁が現れます

この壁はボタン入力&連打で打ち破るのですが、そうアッサリとは壊れてくれません。でもアリスの身に危険が迫っていると思うと、「壊れろー!」と連打する指にも力が入ります

壁を破ったカーラの前には、トッドを説得する、あるいは自室に逃げ込んだアリスを助けに2階へ上がる、という手段が提示されます。ここではいつものようにカーラをLスティックで移動させるのですが、ただ歩いて向かうだけなのに、その行動自体が意思表示であり、選択をしている感覚でちょっと新鮮でした。より自然だし、没入感も損なわれませんね。

▲向かうべき方向も直感的にわかるようになっています

危機を回避するのが目的ならば、アリス自身を守る以外にも、脅威である父親のトッドを鎮めるという選択も有効かもしれません。ただ、彼はイライラしてドラッグを吸い始めています。はたして説得できるのか……?

▲トッドはパイプで赤い煙をふかしながらウロウロ。街ではこのレッドアイスと呼ばれるドラッグが流行しているようで、問題にもなっています

説得は断念し、アリスのもとへ向かうことに。途中、私は「何か武器を!」と考え、トッドの部屋にあった銃を手に入れます。

▲この銃は以前、掃除したときに見つけていたのでした。そのときは、単純に「トッドの護身用かな」と、単に彼の人柄や背景を描く情報にしか思わなかったのですが、ここでその発見が活きてきましたよ!

しかし、銃を手に入れている間にトッドが先にアリスの部屋へ! トッドの怒号とアリスの悲鳴が聴こえてきます。「しまった! 真っ先に駆けつけたほうがよかった!?」と、慌ててあとを追います。こういった、時間を巧みに使った演出も気持ちを煽ります。

▲ カーラには気づいていないのか、アリスの部屋へと進むトッド

激昂するトッドは、今度はカーラを標的に。ここで、QTE(クイックタイムイベント)が発生。こちらは表示されたボタンを正しく入力することで、回避や攻撃などのアクションを成功させるシステムですね。トッドの容赦ない攻撃を避けなくてはと、手のひらに汗が滲みます。Rスティックを倒してサッとパンチをかわしたり、コントローラを振ってもがいてみたり……。すぐさま反応しなくてはいけませんが、表示は視認しやすく、焦らなければ大丈夫……。そう、焦らなければ。

▲カーラ編に限らず、何度もQTEを失敗してしまうと悲しい結果になることもありますが、難易度変更で簡単にもできます

そうして乱闘の末、家から逃げ出すことに。走り出した運命を象徴するような、ストリングスのBGMも盛り上げてくれます。一連の動画でチェックしてみてください。 

チャプター終了時にはフローチャートが表示され、自分がどういう道筋を辿ってきたのかが確認できます。同時に、ほかのストーリーと結末が存在することも明らかに。おのずと「あのとき、こうしていたら?」という口惜しさや、葛藤、そして興味も湧いてきます。実際、初回プレイ時の結末は、私としては少し不本意なものでした。本当にアリスを守ったことにはならないんじゃないかと。もっといい方法があったはずだと。

従来のアドベンチャーゲームだったら、リセットしてやり直すところですが、今回は自分のルールとしてグッと堪えました。このときの“堪える”という自分の選択が、のちに「どんなことがあっても、この物語を見届ける」という覚悟につながった気がします。

▲自分の心に従った、自分の物語を描いてほしいということで、メーカーからも本作は、初回プレイはやり直さずに最後まで進めることが推奨されています。もちろん、初回プレイでも任意でチェックポイントを選んでロードすることも可能です

しかしながら、章を終えた直後にフローチャートを見せてしまうなんて、ゲームの骨組みを晒すというか、丸裸にするようなもの。これは開発チームのシナリオへの自信の表れとも言えるでしょう。本作は、例えば“正規ルートがあって、そこに辿り着くために正解を探す”というような構造ではなく、どの道筋もアリ。自由度が高いとも言えますね。最悪の展開になってしまったとしても、それも間違いではない、バッドエンドではないのだと。シナリオの細かな分岐から結果まで、それぞれあり得る可能性のひとつとして納得できるものになっているのです。

▲フローチャート画面は見やすいのですが、何せこの分岐の多さ! ズームアウトしないと全体が収まらない……

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