黒川文雄のエンタメ異人伝  vol. 19

Interview

ダービースタリオン 薗部 博之氏(中)ベスプレ、ダビスタ誕生秘話

ダービースタリオン 薗部 博之氏(中)ベスプレ、ダビスタ誕生秘話

音楽、映画、ゲームなどを総称するエンタテインメントは、人類の歴史とともに生まれ、時代に愛され、変化と進化を遂げてきました。 そこには、それらを創り、育て、成熟へ導いた情熱に溢れた人々がいます。この偉人であり、異人たちにフォーカスしインタビュー形式で紹介するエンタメ異人伝。

賭けごとに興味がない私は、今まで公営ギャンブルというもの、それらを展開する場所に行ったことがない。しかし、そんな私でも、地方競馬で頭角を現し、中央競馬で戦歴を伸ばし続けた「ハイセイコー」の活躍は覚えている。その「ハイセイコー」は1975年主戦騎手の増沢 末夫の歌う「さらばハイセイコー」に送られて引退した。それが第一次競馬ブーム。

続く第二次競馬ブームを牽引したのは、やはり地方競馬から登場して中央競馬で戦績をあげ、劇的なフィナーレを飾った「オグリキャップ」だ。感動的なラストランに騎乗したのは若干21歳の天才騎手、武豊であった。さらに、映画『優駿 ORACION』がヒットし、競馬そのものが身近なテーマとして漫画やゲームの題材になった結果、競馬ファンはさらに増加した。

そして、その競馬ブームをゲーム面から支えたソフトが『ダービースタリオン』である。プレイヤーは生産者であり、馬主であり、調教師となる。馬を生産し、調教し、そして出走を重ね、競走タイトルを競うシステムに魅了された。つまり従来の単なる競馬ゲームではないものがそこにはあったのだ。

今回の「エンタメ異人伝」は、その『ダービースタリオン』をたったひとりで開発したゲームクリエイター、薗部博之にスポットを当てる。薗部が何を想い、どのような状況で、どのようにゲームを作り上げたのか、今回のインタビューは、薗部博之を形成するもの、彼を動かすモチベーションに迫るものである。

※本記事は3回にわたってお届けするインタビューの第2回です。第1回(上)はこちら

インタビュー取材・文 / 黒川文雄


開発環境というもの自体がなかった

アスキーではずっと、おひとりで作られていたそうですが、誰か作業を監督するような人はいたんですか?

薗部 いや、別に誰も。僕が入ったときのアスキーは出版社だったんです。ゲームを内部で作るという環境は全然できてなくて、編集者がバイトの学生に作らせるっていうシステムだったんですね。僕は入社後も自分で作っていましたけど、会社でやっていたら怒られるので家で作っていました。だから、自分をバイトとして使って作業するみたいな感じで、お前は何も仕事をしてない、仕事ができないと思われていました。

なるほど~。

薗部 しかも、使っているマシンがFM-7ですからね。使えるマシン語が6809(注14)っていう、ちょっと前のもので。その頃はNECのパソコンがもっとも売れていた時代、いわゆるゼッパチ(Z80のこと)(注15)の時代ですからね。FM-7はゼッパチが扱えないですから、どんどんマイナーになっていって、ゲーム化してもあまり売れないわけです。売れても1500本とか、そんな時代でしたね。

注14:FM-7に搭載されていた8ビットCPUの名称で、ここではこのCPUで実行できるマシン語のことを意味している。

注15:NECのパソコンなどで使用されていた8ビットCPUの名称。

アスキーから開発環境を整えるとか、機材を提供するとか、そういう話はなかったんですか?

薗部 そもそも開発環境というもの自体がないんですよ。だから、アセンブラ(注16)も『Oh!FM』(注17)なんかの雑誌に載っている、BASICのコメント形式で書かれたソフトを打ち込んでやっていました。ソフトを買ってもらうとか、そういうのはなくて全部自分で打ち込むというね。

注15:マシン語を人間に理解しやすい言語にしたものをアセンブリ言語という。このアセンブリ言語をマシン語に変換するソフトウェアのこと。

注16:ソフトバンク(現SBクリエイティブ)から刊行されていた、富士通のFMシリーズユーザー向けのパソコン雑誌。

自身の最高傑作である『アムノーク』を開発

それらを全部おひとりでやっていたというのは、すごいことですよね。

薗部 その頃に、FM77AV(注18)っていう機種が出たんです。これがすごい画期的なハードで、そのマシンで『アムノーク』(注19)っていうゲームを作ったんです。今でいうポリゴンのゲームなんですよ。当時はポリゴンっていう言葉もなくて、「サーフェスモデル」とか言っていましたけどね。それ以前は3Dのゲームといってもワイヤーフレームぐらいしかできなかったんですけど、そのハードは面を塗りつぶせたんです。

注18:1985年に発売された富士通の8ビットパソコン。当時としては驚異的な4096色同時表示が可能でFM音源も標準装備していた。

注19:フィールド内に立てられたポールの色をすべて自分の色にすれば勝利となる、陣取り合戦のような3Dアクションゲーム。滑らかに動く3D映像の画面は驚異的で8ビットマシンのゲームとは思えないほど。

だから、「サーフェス(面)」なんですか。そうか、そうか、なるほど。

薗部 この『アムノーク』は自分で言うのもなんですけど相当画期的なゲームで、当時は「こんなゲームができるのか」くらいのものだったんです。

なぜ3Dのゲームを作ろうと思われたんですか?

薗部 『ボールブレイザー』(注20)というアタリで出た海外のゲームを見まして、こんなゲームを作れないかなと思ったんです。ポリゴンではないんですけど、SF的な3Dのサッカーゲームでね。それを見て、『アムノーク』を作ったんです。

注20:『スターウォーズ』で有名なルーカスフィルムが制作した3Dゲーム。フィールド上のボールを相手のゴールに打ち込めば得点になるというシンプルなものだが、3Dのフィールドや上下2分割の画面は当時としては非常に先進的だった。

それも、おひとりで作られたんですよね。

薗部 そうですね。

すごいですね。そのあたりからゲームビジネスがお金になると言うと失礼ですけど、収益になるんじゃないかとアスキーも思われた感じですか。

薗部 いやいや、全然。『アムノーク』自体は常務とかがすごい評価してくれまして、ボーナスももらったりしたんですけど、ハードがハードなんで、ほとんど売れなかったんです。何しろFM77AV以外ではプレイできないわけですから。でも、ハードの能力を目いっぱい使ったゲームだったので、僕自身は今まで作ったゲームの中で、この『アムノーク』が最高傑作だと思っています。

ええっ、そうなんですか?

薗部 そのぐらい、すべてが満足いったゲームだったんです。レイトレーシング(注21)でエンディングのトロフィーの絵とかも作りました。それも『Oh!FM』に載っていたプログラムだったんですよ。そこで初めてレイトレーシングっていう言葉を知って、それでやってみたんですけど、その1枚の画面を作るのにマシンをつけっぱなしで2日間ぐらいかかるんです。

注21:CG作成におけるレンダリングの方法のひとつ。光の屈折や反射などを表現できるのでフォトリアリスティックな画像を作ることができる。

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