黒川文雄のエンタメ異人伝  vol. 19

Interview

ダービースタリオン 薗部 博之氏(下)ソシャゲへの思い、次回作への期待

ダービースタリオン 薗部 博之氏(下)ソシャゲへの思い、次回作への期待

音楽、映画、ゲームなどを総称するエンタテインメントは、人類の歴史とともに生まれ、時代に愛され、変化と進化を遂げてきました。 そこには、それらを創り、育て、成熟へ導いた情熱に溢れた人々がいます。この偉人であり、異人たちにフォーカスしインタビュー形式で紹介するエンタメ異人伝。

賭けごとに興味がない私は、今まで公営ギャンブルというもの、そしてそれらを展開する場所に行ったことがない。しかし、そんな私でも、地方競馬で頭角を現し、中央競馬でその戦歴を伸ばし続けた「ハイセイコー」の活躍は覚えている。その「ハイセイコー」は1975年主戦騎手の増沢 末夫の歌う「さらばハイセイコー」に送られて引退した。それが第一次競馬ブーム。

続く第二次競馬ブームを牽引したのは、やはり地方競馬から登場して中央競馬で戦績をあげ、劇的なフィナーレを飾った「オグリキャップ」だ。感動的なラストランに騎乗したのは若干21歳の天才騎手、武豊であった。さらに、映画『優駿 ORACION』がヒットし、競馬そのものが身近なテーマとして漫画やゲームの題材になった結果、競馬ファンはさらに増加した。

そして、その競馬ブームをゲーム面から支えたソフトが『ダービースタリオン』である。プレイヤーは生産者であり、馬主であり、調教師となる。馬を生産し、調教し、そして出走を重ね、競走タイトルを競うシステムに魅了された。つまり従来の単なる競馬ゲームではないものがそこにはあったのだ。

今回の「エンタメ異人伝」は、その『ダービースタリオン』をたったひとりで開発したゲームクリエイター、薗部博之にスポットを当てる。薗部が何を想い、どのような状況で、どのようにゲームを作り上げたのか、今回のインタビューは、薗部博之を形成するもの、彼を動かすモチベーションに迫るものである。

※本記事は3回にわたってお届けするインタビューの最終回です。第1回(上)第2回(中)はこちら

インタビュー取材・文 / 黒川文雄


やっぱソーシャルゲームってゲームじゃないんですよね

どうでしたか、実際に会社を作ってみて。

薗部 そうですね。僕は人を引っ張っていくタイプでは全然ないですし、しようがなく始めたっていう感じだったので、会社を大きくするとかという気持ちはまったくなくて。途中、人数をちょっと増やしたこともありましたけど、結局最初のメンバーでずっとやってきましたからね。

本当はもっといろんなゲームを作りたかったんです。でも、会社をやっていると、どうしても収益面から『ダビスタ』を出さざるを得ない。それで、そうこうしているうちに、世の中がいわゆるスマホ、ソーシャルゲームの時代になっちゃいまして。そちらにも、ちょっと手を出してみたんですけど、まあ全然上手くいかなかったですね。

そうですか。

薗部 はい。それで、最後に『ダビスタ』の3DS版(『ダービースタリオンGOLD』)を出したときに、会社を畳もうと思ったんです。で、ゲームアディクト(注33)っていう会社を作って、社員はそっちに移ってもらって。だから、パリティビットはもうほとんど畳んだような状態で。

注33:2015年に設立されたゲームソフトの企画・開発会社。

では、パリティビットはある種、権利管理会社みたいな状態にしているわけですね。

薗部 そうですね。

ゲームアディクト立ち上げの経緯を教えていただけますか。

薗部 エンターブレインの開発にいた竹田(健)さん(注34)っていう人と一緒に飲んでいたときに、その竹田さんが「俺も会社を辞めようと思うんだ」みたいなこと言ってきたんです。そうすると、また香山さんが出てきまして(笑)。

注34:ゲームアディクトの代表取締役社長。エンターブレイン時代はソフト開発局の局長などを務めた。

香山さん、暗躍されていますね(笑)。

薗部 香山さんが「じゃあ薗部とふたりで、やりゃあいいじゃん」みたいなことを急に言い出したんです。それで、パリティが開発を面倒みてくれるのなら一緒にやりましょう、みたいな話になったんです。

アディクトさんのほうは受託もやるし、オリジナルもやるという感じですか?

薗部 そうですね。

ちなみに、どういうものを作られているんですか。

薗部 会社を作ってから3年ぐらい経つんですけど、結局『ダビスタ』をやっています。開発は外部ですけどね、『ダービースタリオン マスターズ』(注35)っていう。それが細々ですが売れているみたいなんで、それでなんとかやっていけてる感じです。

注35:スマートフォン向けアプリやDMM GAMESのPC向けソフトとして展開されている『ダビスタ』シリーズ最新作。開発・運営会社はドリコム。

薗部さんが先ほどおっしゃったソーシャル版というのは、GREEさんで出された『ダビスタ For GREE』(注36)のことですか?

注36:2013年にGREEにて配信されたモバイル向けの『ダービースタリオン』。

薗部 ええ、そうですね。

やっぱり、あれはあまり成功しなかったんですか。

薗部 これを言っちゃうとアレなんですけどね。昔からゲームをやっていた自分から言うと、やっぱソーシャルゲームってゲームじゃないんですよね。

そうですよね~、う~ん。

薗部 なぜか分からないんですけど、全然ゲームだと思えないんです。ガチャってなんだよ、みたいな。それでいいんだ、そうじゃなきゃダメなんだ、みたいなことを言われても納得いかなくて。だから、自分がゲームだと思える範疇のものをギリギリ妥協して作ったんですけど、でもこれが全然売れなくて、そこでちょっと限界を感じてしまったんですね。

プレイヤーの意識とか属性が変わってきたのでしょうか。それともゲームの価値観自体が変化してきていると感じられていますか?

薗部 ビジネスモデルといいますか、今はゲームがタダで遊ぶものになっちゃっていますよね。僕はみんなが500円ぐらいずつでも払って遊んでくれるんだったらっていう気持ちで作っているんですけど、それじゃあ成り立たないっていう。ほとんどの人はタダで遊んで、ごくわずかの人が毎月何万円も使うことで成り立っているわけですが、これがすごいイヤなんですよね。これはゲームじゃないと僕は思うんです。

確かに今はそういうものが幅をきかせている感はありますよね。

薗部 だから、今はゲームを「売る」のが大変なんですよね。『カルチョビット』のスマホ版とかも結局1200円で売り切りにしたんですけど、それだと商売にならないって感じですよね。

言いにくいのですが、あまりダウンロードされない感じですか。

薗部 まあ、そうですね。でも、カネをものすごい使ってくれる人がいないと、儲からないっていうのも変な感じじゃないですか。

ゲームそのものの在り方がずいぶん変わってしまいましたよね。

薗部 そうですね。

僕は薗部さんのインタビューをいろいろ読ませていただいたんですが、「スポーツをいかに抽象化するかということを考えた」という言葉が特に印象に残っていまして。誰にでも遊べるような、誰にでも分かるようなゲームとかシステムを作られてきた方なのかなと思っているんですが、今はそうではなくて一部のコアな、ヘヴィな人のためだけのものになっていますよね。

薗部 やってることもゲームじゃないし、みたいな感じなんですよね。

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