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『サガ』最新作、シリーズ初システムの衝撃的なおもしろさ

『サガ』最新作、シリーズ初システムの衝撃的なおもしろさ

2016年に発売された『サガ スカーレット グレイス』にたくさんの追加要素を加え、さらに遊びやすい変更が盛り込まれた、『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』。前回の記事でも触れたように、今作は複数のプラットフォームで発売されたことに加え、キャラクターボイスやキャラクターイベントの追加、ロード時間の短縮など、初めて本作に触れるプレイヤーだけでなく、オリジナル版プレイヤーにも嬉しい充実ぶりが話題になっています。そのなかで筆者が一番推したい要素、それは戦闘です! やり込むほどに戦略性の高さが実感できる、深い魅力を紹介します。

文 / 内藤ハサミ


シリーズ初の試み“タイムラインシステム” 

フィールドの戦闘が発生するオブジェクトの上で決定ボタンを押すと、まず表示されるのは戦闘準備画面。陣形・編成・装備の変更、現在のメンバーが使える技・術・ロールの確認、その戦闘で得られるリワードの内容確認、TIPSやオプション、ロードの項目の選択が可能です。じっくりとパーティの構成を考えてから敵に挑むことができますし、高難度ゆえ再戦・やり直しの機会も多くなるこのゲームにおいて、これらの項目をバトルの直前に選んで始められるというのは、スムーズな進行を妨げず非常に便利です。

▲パーティの構成を見直したり、TIPSで勝利のヒントを探したり、今このタイミングで必要な項目が揃っています

▲ボーナス報酬は同じ戦闘に挑むたび内容が変わることもあるので、複数ある取得条件をしっかり把握できるのも嬉しいところ

戦闘が始まると、敵・味方の顔アイコンがずらっと並んだ画面に移ります。これは全キャラクターの行動順を表し、コマンド入力を行ったのちにスタートを押すと、一番左のキャラから行動を開始します。コマンド入力中に敵の行動内容も確認できるので、敵より早く行動できるキャラクターがスタン技をかけ敵の技を封じる、敵が痛い攻撃をしてこない序盤で発動までのターン数が多い術の詠唱を始めておくなど、状況に合わせ緻密な戦術を展開することができます。あらゆる情報から最適な行動をプレイヤーが考え、バトルを組み立てていく“タイムラインシステム”は、ゲームが進みプレイヤーの戦闘に関する知識が増えるにつれ、より深みを増した面白さになるのです。

▲左端からウルピナ、敵A、ネッサ、オグニアナ、敵C……という順番で次々に行動します。何も行動を指定しなかったキャラクターは、そのターンでは防御をしつつ待機します

行動順のアイコンの上にある、星のマークはBP(ブレイブポイント)というもの。このポイントをパーティで共有し、メンバーの行動に割り振って使用します。BPはターンごとに全回復し、さらに少しずつ増えていきます(整えている陣形によって増えかたや増える条件に違いはあります)。上の画像で説明すると、ウルピナの失礼剣はBPを1ポイント消費するので、このターンでは他のキャラクターの行動を残りの3ポイントから割り振って決めることになります。

▲使用ポイントが多く、数ターンの詠唱時間も発生する術の使いどころは特に難しいです。何手か先の展開を読んで行動を決めることも重要でしょう

▲敵も同じシステムで行動しているので、序盤に大技を使ってくる可能性は低いです。敵の行動に使われるポイント数も表示されるので、「次のターンにこの技を使ってくるのは最大で2体だな」などと予想もできます。予想が当たると思わず「フフ、計画どおり……」とほくそ笑んでしまいます

当然、使えるBPは多いに越したことはありませんが、戦闘序盤はポイント数が少ないので、行動させるキャラと使う技の選定には気をつかわなければなりません。少ないBPで展開する序盤の技の選びかた次第で、中盤以降の展開が決まると言っても過言ではないからです。

さらに戦闘を白熱させるシステム

このタイムラインシステムで行われる戦闘で、さらなるスパイスとなるのが“連撃”、“リザーブ技”、“恩寵”です。これらのシステムを使いこなせてやっと、本作の醍醐味を味わえたといえるのではないでしょうか。それほどまでに、これらのシステムはなくてはならないもの。幾度となく繰り返される戦闘が単調な作業にならず新鮮に楽しめるのは、この絶妙な要素があってこそです。

▲3つの要素によって、戦闘に奥行きが生まれます。極め甲斐がありますよ!

〇連撃

戦闘の行動中にタイムライン上の味方同士が2人以上隣り合ったときに発動する技です。並んだキャラクターが参加し、敵に向かって連続攻撃を行います。パーティメンバー5人全員が連撃に参加すれば、より大きなダメージを与えることができるでしょう。“味方同士が隣り合う”条件にはいくつかあるので、連撃が発動する例を挙げて説明します。 

例1:タイムライン上に、味方1、敵A、味方2、味方3と並んでいるとき、敵Aを撃破した

例2:タイムライン上に味方1、味方2、味方3と並んでいたが、味方2が撃破されてしまった

▲この場合は、敵Aを撃破すると、隣り合った味方陣営4人での連撃が発動し、敵Bを攻撃します

とにかくどういう理由にせよ、タイムライン上で、撃破した・されたキャラクターが抜けたことによって味方同士のキャラクターが隣り合えば発動するということです。敵側も条件さえそろえばガンガン連撃を使ってくるので、キャラクターの並びやタイムライン上で敵に囲まれている味方のHP管理には注意が必要です。連撃発動の状況を作るには、パズルゲームのコンボのようにいろいろなアプローチがあります。わざと敵に味方を倒させて連撃につなげるという荒業も……。

〇リザーブ技

相手の行動に対してリアクションする技です。相手の行動に割り込んで発動し、行動順を変える“インタラプト”、特定のキャラクターを守る“プロテクト”、相手の攻撃を受けると強力な反撃をする“カウンター”と3種類の技があります。インタラプトは割り込める敵の行動が決まっており、プロテクトやカウンターはそもそも対象キャラクターに攻撃をされなければ発動しないという特徴があります。各技によっても発動条件が設定されているので、条件を満たせなければ何もしないままターンが終わってしまうこともありますが、使いこなせればどれも心強い技です。

▲カウンター技は非常に強力です

うまく発動させることができれば、戦況を大きく変える力があります。そもそも技を使っているキャラクターが攻撃を受けないと発動しないので、陣形を変えて攻撃を受けやすくする、挑発の効果がある技を先に使用したあとカウンター技を使うなど、うまく使うには工夫が必要です。

〇恩寵

この世界には12人の神様(十二星神)がいて、ときどき人間に力を貸してくれることがあります。それが恩寵です。プレイヤーがコマンドを入力するなどの操作はできず、戦闘中にランダムで発生します。特定の条件下で必ず発動するというようなものでもなく、残念ながら使いこなせるシステムではありません。神様は気まぐれなんですね。神様それぞれが別の恩寵を使うので、全部で12種類あります。

▲味方全員回復+ステータスアップの効果がある“ヴァッハの眩耀”

一度恩寵が発動すると、そのときの陣形に登録され、次もその恩寵が発動しやすくなるようですが、ときに別の種類の恩寵が発動することもあります。すべては神様のきまぐれ。恩寵は「あったらラッキー!」くらいに思っておいたほうがいいのです。ですが、ドンピシャなタイミングで発動し不利な状況を逆転してくれることもあり、つい期待をせずにはいられない、なかなか見逃せない要素。どうやら、パーティが劣勢の状況ほど発動しやすいようなのですが……。「苦しいときの神頼み」に神様が応えてくれるかどうかは、誰にもわかりません。

▲右端に表示されている“イムホキエルの加護”というのが、現在この陣形に宿っている恩寵です。受けられる恩寵の種類を自分から選ぶことはできません

タイムラインシステムにこれらの要素をうまく絡めて活用していくことが、戦闘マスターへの近道と言えるのですが、偉そうに語っている筆者も目下修行中の身。戦闘での読みが外れまくって全滅した経験は、両手で数えても足りないくらいです。でもこのゲーム、全滅してもテンションが持続するんですよね。前作と比べてロード時間が短くテンポもよくなっているので、やり直しをする際のまどろっこしさがほとんどないことが大きな理由ではないでしょうか。それに、ゾーンに入り完璧な連携で勝利を勝ち取る気持ちよさを味わってしまうと、小気味よい快感を味わわずにはいられなくなります!

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