黒川文雄のエンタメ異人伝  vol. 23

Interview

「スクエニ」のキーマン 橋本真司氏(中)赤いメガネの橋本名人誕生秘話 

「スクエニ」のキーマン 橋本真司氏(中)赤いメガネの橋本名人誕生秘話 

音楽、映画、ゲームなどを総称するエンタテインメントは、人類の歴史とともに生まれ、時代に愛され、変化と進化を遂げてきました。 そこには、それらを創り、育て、成熟へ導いた情熱に溢れた人々がいます。この偉人であり、異人たちにフォーカスしインタビュー形式で紹介するエンタメ異人伝。

株式会社スクウェア時代から、現在の株式会社スクウェア・エニックスの現職に至るまで、常にゲームプロデュースの最前線に立ち続けるキーマン、それが橋本真司だ。

橋本のSNSを見ると、一年の大半を海外出張で過ごし、様々な案件のコーディネートに携っている片鱗を伺うことができる。私が橋本と出会ってからすでに25年近くが経過するが、その間も常にその仕事の姿勢は変わらないように見受けている。

ちょうど、私が独立して起業したときに、橋本からは「努力」「継続」そして「孤独」という三つの言葉を贈られた。最後の「孤独」とは今回の取材のなかでも語られているように、自身で決めたことは自身で受けとめるという覚悟の言葉であると。

そして、商品を作る側として、才能あふれるクリエイターを応援するというポジションとモチベーションを常に持ち続けている。橋本はすでに61歳。ただし、尊敬する人物たちが現役で活躍し続ける限り、彼も現役を退く気持ちはないという。

その尊敬できる人物とは・・・そして橋本が何を感じ、何を想い、それぞれの作品に向かい合い、人生を生きてきたのか。今回の「エンタメ異人伝」は、橋本真司を形成するもの、彼を動かすモチベーションに迫るものである。
(敬称略)

※本記事は3回にわたってお届けするインタビューの第2回です。第1回(上)はこちら

インタビュー取材・文 / 黒川文雄


プロデューサー的な観点で素材をご提案しただけだからね

橋本 当時はガンダムでこれをやったら売れる、こういう方向にすればいいんだろうなっていうのは全部分かっていたからね。

分かっていても、それが出来た人は橋本さんしかいないじゃないですか。

大学のSF研究サークルの飲み会にて

橋本 結果的にはね。有名なモデラーの人たちが、ガンプラをどんどんどんどんリアルにしてくれたおかげだし。

ジオラマ化していったわけですよね。

橋本 そうそう。だから、僕の描きたい世界っていうのは、さっき言ったムック本の中に何点かすでに用意されていたんだよね。で、高荷義之さん(注19)っていう有名なアーティストっていうか、パッケージアートの巨匠にお願いして、大河原(邦男)先生(注20)の絵をベースにリアルな、戦争チックな、第二次世界戦的な世界観のジオラマの絵を作ってもらったわけ。なんで高荷さんにお願いしたかっていうと、タミヤのボックスアートを担当していた方なんだよ。自分が憧れていたのは大河原さんのザクとタミヤのボックスアートで、そこを繋いだの。で、高荷さんのその絵がまたウケちゃって。そのあと出渕(裕)(注21)と組んだ『ザブングル』(注22)のボックスアートは高荷さんに頼んだのよ。もう趣味の世界だね。もっと詳しく言うとね、ボックスアートはテレビ雑誌の「テレビランド」編集部の市川さんから発注が来て出渕さんが下書きを書いて、高荷が絵を描いたというのが正しいストーリーだね。

注19:少年雑誌の挿絵やプラモデルのボックスアートなどを数多く手がけたミリタリーイラストの大家。

注20:『タイムボカン』シリーズ、『ガンダム』シリーズ、『装甲騎兵ボトムズ』など、数々の名作アニメのロボットデザインを手がけた日本有数のメカデザイナー。

注21:『ガンダム』シリーズや『機動警察パトレイバー』などのメカデザインを手がけたことで知られるアニメーター。『ラーゼフォン』、『宇宙戦艦ヤマト2199』では監督を務めた。

注22:西部劇を思わせる砂漠の惑星・ゾラを舞台に主人公の少年ジロンとその仲間たちの活躍を描いたコミカルテイストのロボットアニメ。当時、児童雑誌などに掲載された高荷氏作画のイラストは大きな話題を呼んだ。

『ザブングル』の話はバンダイに入ってからですか。

バンダイ入社のころ

橋本 それは入社前。で、気がついたら高荷さんはスタジオぬえさんと『マクロス』をやってた(注23)。

注23:高荷氏は『超時空要塞マクロス』のプラモデルのボックスアートも担当。ミリタリーテイストのバルキリーのイラストは反響を呼び、『マクロス』のプラモ人気に一役買った。

僕はそこまでのことはまったく知らなかったです。やっぱりすごいですね。

橋本 いや、先輩社員や工場の皆さんとか、『ガンダム』を作った方はたくさんいらっしゃるから。僕はあくまでも、こうやったら面白いんじゃないかとか、こうやったら売れるんじゃないかとか、そういうプロデューサー的な観点で素材をご提案しただけだからね。それをもとに実際に金型を作って、商品化して売るっていうのは先輩たちにやっていただいたわけで、自分がやったっていう気は全然ない。

そのときからプロデューサーだったわけですか。

橋本 そういわれればそうかもしれないね。

楽しくてしょうがなかったでしょう。

橋本 いや面白かった。21歳の大学生のガキが初版10万部で『ガンダム』のムック本を作って、それが即日完売だよ。父親が心配して本屋に行ったら、もう売り切れていたっていう。10万部即日完売とか、今だったらもっと大変なんだろうけどね。

すごいことですね。

橋本 うれしかったよね。売れるのはやっぱりうれしいことだよ。

「光速船」を3人で全国に営業して回った

バンダイに入ったのは、やっぱり当時の『アニメージュ』編集部とバンダイの繋がりもあったんですか。

バンダイ時代 スキー場にて

橋本 もちろん。上司に、いろいろプランを提案させていただいて、ある程度の売り上げに繋がったっていうのがあったからね。それと出版の仕事を4年もやると、やっぱり違う仕事もやってみたくなるじゃない。それで、チャレンジさせてくださいって言って。でも、普通にガンプラとかホビーの部署に行くと思っていたわけよ、ところが、入社してみたら配属先がテレビゲームの営業だった。

あ、営業だったんですか。

橋本 営業だったの。それで「ホビーや模型部署にいかなくてよろしいんでしょうか」って聞いたら、上司のかたがね「何事もね、キミ。最初は営業からだよ。頭でっかちにならず、まずは人様にモノを売るところから勉強しなさい」って。

それを聞いて、どう思われましたか。作れるところまでいっていた人が、営業っていうのはけっこう抵抗があったと思うんですけど。

橋本 それはあった。同期が44人だったんだけど、デザインの学校とか大学を出た人なんかは開発にすぐ行けるわけよ。でも、僕は「じゃあ、これ売ってきて」みたいな。

ですよね。

橋本 うん、それで当時バンダイさんの新ハードを売るための10人ぐらいの小さな部署に配属になって。プラモデルじゃないんだと思ったけど、これも勉強だから食わず嫌いはいけない、なんでもやってみようってことで、スーツを着てテレビゲームを売ってた。

当時のハードって、なんですか?

橋本 ググれば出てくると思うけど「光速船」(注24)っていう。この「光速船」を売るために係長の武田さんと石垣さんっていう出向社員の方と僕の3人で全国を営業して回った。

注24:ベクタースキャン方式の9インチ縦型モニターを搭載した家庭用ゲーム機。アメリカで販売されていた「Vectrex」を日本向けに改良したもので1983年7月に発売。価格は54,800円だった。

3人で全国ですか、はあ~~(驚)。

橋本 うん、3人で。新入社員なんだけど「じゃあ、これ橋本ね」って、いきなり全国の流通の5分の1だか4分の1だかをね。先週配属されたばっかりなのに(笑)。

ハッハッハッハ。

橋本 その前にバンダイは「インテレビジョン」(注25)っていうゲーム機も出していて、これからは「光速船」と「インテレビジョン」、このふたつをキミは営業するんだと。これからこのふたつを3年売るぞって言われて、じゃあ頑張りますと。一兵卒として営業も勉強しなきゃいけないっていうことで、先輩と一緒にインテレビジョンと光速船の営業を始めたのよ。そうしたら、その新入社員1年目の7月に「ファミコン」がデビューしちゃったの。さっき言ったように初代『ガンダム』が大学生のスタートで、サラリーマンのスタートはファミコンとぶつかっちゃった。

注25:16ビットCPUを搭載した初めての家庭用テレビゲームで1980年にアメリカの玩具メーカー・マテルが発売。日本でも1982年にバンダイから発売された。

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