黒川文雄のエンタメ異人伝  vol. 24

Interview

「サバイバルホラー」の始祖 三上真司氏(下)10回地獄を見て1回天国が来る感じ

「サバイバルホラー」の始祖 三上真司氏(下)10回地獄を見て1回天国が来る感じ

音楽、映画、ゲームなどを総称するエンタテインメントは、人類の歴史とともに生まれ、時代に愛され、変化と進化を遂げてきました。 そこには、それらを創り、育て、成熟へ導いた情熱に溢れた人々がいます。この偉人であり、異人たちにフォーカスしインタビュー形式で紹介するエンタメ異人伝。

株式会社カプコン時代から現在まで、常にゲームプロデュースの最前線に立ち続けるクリエイターが三上真司だ。

三上のクリエイティブを支えてきた原体験は謎めいている。SNSなどでの発信も少なく、過去に取材した記事もゲームにフォーカスしたもの以外は極端に少ない。

三上真司はビデオゲームに新しいホラーの世界観を表現した『バイオハザード』を生み出し、サバイバルホラーと言う新しいゲームジャンルを開拓した。カプコンにおける活躍はもちろんのこと、独立し、現在に至るも、常に三上テイスト溢れる野心に富んだ話題作を提供し続ける孤高のイメージを持つクリエイターだ。

2018年の初頭、三上に申し込んだインタビュー取材が実現したのは木枯らしが吹く年末になった。カプコン時代と変わって、ゲーム系メディアへの露出が限られている今だからこそ三上自身のクリエイティブのルーツを自身の半生の中から追求してみたいと思った。

三上が何を感じ、何を想い、それぞれの作品に向かい合い、人生を生きてきたのか、今回の「エンタメ異人伝」は、三上真司を形成するもの、彼を動かすモチベーションに迫るものである。

(敬称略)

※本記事は3回にわたってお届けするインタビューの最終回です。第1回(上)第2回(中)はこちら

インタビュー取材・文 / 黒川文雄


「自分だったらこうするのに」っていうのは絶対あります

その後、三上さんはある種プロデューサー的な立場に変わられましたよね。

三上 『バイオ2』のときは神谷(英樹)(注31)の下でプランナーをやっていましたよ。

神谷英樹氏と

注31:『大神』、『ベヨネッタ』シリーズなどを手がけたことで知られるプラチナゲームズのクリエイター。カプコン時代に『バイオハザード2』、『デビルメイクライ』などの作品でディレクターを務めた。

『バイオ』シリーズは、ご自身の手をじょじょに離れていきましたよね。『バイオ4』で、また現場に戻られるわけですけど、任せている間、ご自身の中で葛藤はなかったですか?

三上 ありますよ。「自分だったらこうするのに」っていうのは絶対あります。それを必要以上に出すと任せていることにならないんで、若い子にチャンスを与えるようにしていますけどね。でも、それは何10年経った今でもずっと葛藤しています。

昔も大変でしたけど、今のゲーム作りはもっと大変になっていて、経験が必要だったりするじゃないですか。どこも試行錯誤して、もがきながらやっているんだけど、若い子はそういうことを知らずに、「あそこのスタジオはこんな作り方をしていますよ」とかネットでかじってくるんですよ。本当にその通りに作っているかどうかなんて分からんし、海外の人はコレ(口)が上手いから。

そうそうそう(笑)。

三上 日本人から見ると海外はすっごいスマートで、リテイクの少ない賢い作り方をしているように思えるけど、それはお前の経験が薄いからで、どこもだいたい一緒やって言うんですけどね。もちろん今のウチより、もうちょっとスマートな作り方をしているところは、たくさんあると思うけど、だからって計画どおり全部いくかっていったら、いかねえよって。

若手を起用したり、いろいろな人の意見を調整したりしなければいけない立場になられたわけですが、ご自身のクリエイティブとのせめぎ合いみたいなものは今も常にあると。

三上 ありますけど、ほとんど黙っているようにしていますね。今は特にそうです。そもそも説教自体が若い人からすると死語じゃないですか。ただ、そうは言ってもゼロにはできないですよ。そうした葛藤をゼロにしたらゼロにしたで、だいたいグチャグチャになるんですよね(笑)。グチャグチャになって他のスタッフの苦情が入ってきたり、しんどすぎて人が辞めちゃったりとかね。

プラチナゲームズ 唐津麻勝俊氏と

だから、任せ方の範囲が大事になるんですが、プロジェクトの重要なところをベテラン勢で抑えるっていうのは絶対ダメです。プロジェクトの責任を自分が全部背負っているんだって自覚があった上で、自身のクリエイティブとか、いろいろ回していかなきゃいけないのに、その一番デッカイところを外してどうすんねん、みたいな。それじゃ(人が)育たへんって。

まさに三上さん自身が経験してきたことですもんね。

三上 そのプレッシャーっていうものがクリエイティブには必要なんです。だから、アイディアも大事だけど、同じようにHPが必要だったりするんですよね。『ドラクエ』とかで魔法使いはすごい魔法攻撃をいっぱい持っているけど、HPが少ないから最前列に出したら、そうした魔法を使う前に死んじゃうじゃないですか。ディレクターもそうで、最前線でスタッフに叩かれまくりますよね。「おもろないんやけど」とか「前はコレで良いって言ったのに、なんで変更やねん」とかって。で、「いや~アレちょっとミスで、ゴメン」とか言うたびにHPが削られていく。だから、それに耐えるためのHPが大事になると。特に、今の人ってプライドが高いですからね。失敗したことが少なくて、心の中で「オレ100%」みたいなものを持っていたりするじゃないですか。だから、道を聞くぐらいだったら迷ったほうがマシみたいな人がけっこう多いですよね。

人間に生まれた時点で、だいたいみんなアホやと僕は思いますけどね

ええ、ええ。

三上 で、分かんなかったら聞いたらええやんって言うと、「いや、恥ずかしい」、「アホと思われるんちゃうか」みたいな。人間に生まれた時点で、だいたいみんなアホやと僕は思いますけどね。戦争やってムチャクチャ人が死んでいるのに、何回でも同じことをするし。海の中を泳いでいる生き物で、なぜか哺乳類だけに親近感を感じて、イルカとクジラは殺しちゃダメとか「はあ~?」ですよね。

アハハハハハ。

三上 だから、来てほしくないですけど、宇宙人が来て「人間の脳みそがウマい」とか言って食ってほしいですよね。「これがまたウマいんや」って。伊勢海老の地獄焼きってあるじゃないですか。火鉢に海老をグッと押さえつけて、グジュグジュグジュ~~って焼くやつ。ホントは残酷だって分かっているから地元の漁師さんはアレを「地獄焼き」って名付けたんですよね。で、宇宙人があんな感じで人間を生きたまま焼いて食ってね。「でも、タンパク源取らなあかんし、キミら知能低いやん?」とか「なんか知能低いなりに、いろいろ思うところあるかもしれんけど、キミらの悩みとかオレら分からへんし」とか「恨みつらみとか言われても、なんとも思わんなあ」とか言われたら、どうするんでしょうね。

ホントですね。

三上 昔の人は食うために最低限のものだけ殺していましたけど、今の人たちはお金に換算したりしますしね。無人島に行ったら最初は自分が食うだけの量の魚を獲って「ウマい、ウマい。今日も腹いっぱいなった、幸せや~」ってなるけど、隣に誰かが来てバンバン獲り始めたら「オレも」ってなるじゃないですか。で、網でガ~って獲って「全部食うの?」って聞いたら、「いや~余った分は売りさばいてカネにしたらハッピーやん」みたいな。そうやってきたんだから、食われる側になるのはイヤだけど、されてもしょうがないかもねっていうのはありますよね。だから、クマとか狩っているときに子グマだけ助けたりするのもバカじゃねえのって……すみません、僕はよく脱線するんです。なんの話でしたっけ(笑)。

クローバースタジオをたたみたくはなかったですよ

いえいえ、大丈夫です。ちょっとお答えしにくいかもしれませんけど、このあとカプコンをお辞めになりましたよね。一度クローバースタジオ(注32)に入られて、一部受託する形でカプコンと仕事をしつつも、最終的にお辞めになられたわけですが、何かご自身の中での思いがあったのでしょうか。

注32:ゲームの企画・開発などを目的に2004年に設立されたカプコンの子会社。『ビューティフルジョー』、『大神』、『GOD HAND』(後述)を制作したが2007年に解散となった。

三上 衝撃発言かもしれませんが、クローバースタジオをたたみたくはなかったです。僕はたたみたくはなかったですよ、ウン。

それはご自身で自由にやれる環境だったからでしょうか。

三上 カプコンでずっと継続して頑張っている開発のスタッフには申し訳ないですけど、本体からちょっとだけ距離を置いて自由にさせてもらいたいっていう。それが狙いのひとつでしたよね。やっぱり会社なんでシリーズとか派生形とか、IPのブランディングをいろいろ考えるじゃないですか。で、オリジナルは数字が読めないですから「これ、ナンボ売れると思う?」って聞かれても「分からへん」って言うしかないんですけど、株式上場したら、それは通じませんよね。株主たちが「来期、再来期はどうなんねん」、「中長期計画を出せや、コラ」とかなっている中で、オリジナルA、B、Cっていう計画を出して「これが100万本で、こっちが200万本で」なんてね。

言えないですよね。

三上 言ったら「は?」ってなりますよね。根拠のカケラもないですから。

それでクローバースタジオに入られたと。カプコンと距離を置いた理由も同じと考えてよろしいんですか?

三上 そうですね。クリエイティビティの部分で新しいことへのチャレンジをしつつも、グループの一員として連結決算とかで、しっかり黒字を叩き出して貢献する立場みたいなところが一番いいかなって。そう思っていたんですけど、僕が『GOD HAND(ゴッドハンド)』(注33)を外注さんと組んで作っているときにクローバースタジオの開発がゴッソリ辞めちゃったんですよね。(笑)。

注33:三上氏がクローバースタジオ時代に制作したプレイステーション2向けのアクションゲーム。バカゲーテイスト満載のハチャメチャなノリとシビアなまでの難易度が話題を呼んだ。

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