黒川文雄のエンタメ異人伝  vol. 25

Interview

ゲームプロデュースの最先端 齊藤陽介氏(下)スクエニファン以外にリーチしたかった

ゲームプロデュースの最先端 齊藤陽介氏(下)スクエニファン以外にリーチしたかった

音楽、映画、ゲームなどを総称するエンタテインメントは、人類の歴史とともに生まれ、時代に愛され、変化と進化を遂げてきました。 そこには、それらを創り、育て、成熟へ導いた情熱に溢れた人々がいます。この偉人であり、異人たちにフォーカスしインタビュー形式で紹介するエンタメ異人伝。

読者の皆さんは、『アストロノーカ』というビデオゲームを御存じだろうか。

いわゆる物語的な結末や対戦結果が残る従来のビデオゲームの概念と異なるもので、宇宙イチの農家を目指すという荒唐無稽なコンセプトのビデオゲームに出会ったときの衝撃は忘れない。そして、そこに散りばめられたAI(人工知能)的な要素などは斬新だった。

それらのビデオゲームをエニックスが開発(外部受託)、販売したものだということにさらに驚きを禁じ得なかった。エニックスと言えば、すでに『ドラゴンクエスト』という国民的なRPGゲームを擁している会社だったからだ。

いわば「殿ご乱心?」とまで思ったものだ。

このビデオゲームをきっかけにエニックスとゲームプロデューサー齊藤陽介の存在を知った。その後、アイドルと実写を取り入れた実験的な作品でヒットを生み出し、エニックスの王道コンテンツであるシリーズの『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』のプロデュースに至る。そして、現在もゲームプロデュースの最前線に立ち続けるキーマン、それが齊藤陽介だ。

齊藤は、常に面白い作品を作りたい。そして、自分よりも面白い作品を作れるひとのために経験と力を尽くしたい思いからプロデュースに徹しているという。

今回の「エンタメ異人伝」は、そんな齊藤陽介を形成するもの、彼を動かすモチベーションに迫り、彼が創ってきた作品と向かい合い、人生を生きてきたのかを辿る小旅行である。

(敬称略)

※本記事は3回にわたってお届けするインタビューの最終回です。第1回(上)第2回(中)はこちら

インタビュー取材・文 / 黒川文雄


「GEMS COMPANY」はスクエニのファン以外にリーチしたかった

VTuberアイドルの「GEMS COMPANY(ジェムズカンパニー)」(注30)も新しいことのひとつですよね。

注30:スクウェア・エニックスがプロデュースするバーチャルアイドルグループ。東京ゲームショウ2018でスクウエア・エニックスステージのMCを担当するなど、さまざまな分野で活動中。

齊藤 そうですね。あれも、あたらしいことをやってやろうっていう。エンタメは別にゲームだけじゃないっていうね。そもそも、VTuberとしてやろうとしたわけじゃないです。2015年の初音ミクのニューヨークライブがすごいカッコよかったのを覚えていまして、あれに触発されたんです。でも、『ドラクエX』もやっているし、『NieR(ニーア)』もやっているし、さらに『ドラクエXI』もみたいな状態で、ほかのことなんか全然やる時間ないよっていうタイミングだったんです。

それで、1回忘れていたんですけど、ちょうど『ドラクエXI』が終わるぐらいのタイミングで、ちょっと手が空きまして。『XI』の開発チームの何人かに手伝って貰って、リアルタイムでキャラクターを動かすっていうのは技術的にどこまでいけるかっていうのを、テストしたんです。それが去年の春ぐらいだったのかな。『XI』のマスターが上がるぞっていうのが春から夏にかけてぐらいでしたから。

ええ、ええ。

齊藤 で、実験したものが秋口ぐらいにある程度形になりまして、これは女の子のキャラクターを生で動かしてライブとかできる時代がくるんじゃないかと。ここまで動くんだったらいけるぞと思って、速攻で芸能プロダクションの方にアイドルとして所属できるかっていうお話をさせていただいたんです。ディアステージさんっていう、でんぱ組.incの事務所さんなんですけど、そこに所属するっていう前提のオーディションをやりましょうと。

それで一昨年の年末から年明けにかけてオーディションをやったんですけど、そうしたらそのタイミングでVTuberというものが流行り始めて。「マジか、みんな考えることは似てるんだな」と思いましたね。だから、実は公式ではVTuberっていう言葉は使っていないんです。あくまでも、でんぱ組.incと同じ事務所のアイドルグループですっていう。で、将来的には武道館とかアリーナクラスのハコでワンマンライブとかできたら、それがひとつのゴールかなと思っているんですけどね。

そんなに長期的に考えられていたんですね。意外とその今の……。

齊藤 ブームに乗ってやったように思われるかもしれないですけど、全然違うんです。実は一昨年のアタマ、第1四半期ぐらいからスタートしていたんです。だから、実験を始めてからリリースまで1年ぐらいかかかっています。で、今年の4月から活動を始めたんですけど、そのときにはスクウェア・エニックスが後ろ楯だということを一切言わずに。

見せなかったですよね。それはなぜだったんでしょう。

齊藤 スクエニの看板でやったら、多分スクエニのお客さんたちにはすぐ届くと思うんですけど、彼女たちがどういうポテンシャルを持っているかっていうのをちょっと客観的に見てみたかったんです。このクオリティは絶対に企業が噛んでいるに違いないみたいことがまことしやかに言われていましたけど、それをしめしめと思いながら見ていました。

みんなうまくだまされているな、みたいな感じで見られていたと。

齊藤 そうなんです。で、4月から8月にかけて11人をゆっくりリリースしていって、最初に出した子と、もうひとりぐらいが後ろ盾無しでチャンネル登録が1万人になったんです。1万人を超えてきたのであれば、このタイミングで「スクエニです」って言っても大丈夫かなと。スクエニのゲームファンじゃないところでベースができたなと思ったんです。

父と弟と

お客さんからは「齊藤、また余計なことしてる」

もうすでにベースのファンはできていると。

齊藤 そうですね。だから面白かったですよ。最初は彼女たちのツイッターのフォロワーさんが私のフォロワーさんと被るかなと思っていたんですが、5千人ぐらいになったときに見たら数名しか被っていなくて。

まったく違うファンにリーチできていたわけですね。それはプロデューサーとしては楽しいですよね。スクエニのバイアスがかかって、スクエニのツイッターファンがガッと動くのとは違いますもんね。

齊藤 それをやれば簡単なんですが、長続きしないかなと思ったんですね。やっぱりウチのお客様はゲームを望んでいる人が多いので、今回はそうじゃないところでいこうと。結果論として彼女たちがゲームに出ることになったというのは全然いいと思うんですけどね。

いや~すごいところを狙われましたね。

齊藤 とにかく面白いことをやろうとね。あと、こんなおかしなことをやっている会社だったら、楽しそうだから入ろうと思ってくれる若者たちがいたらいいなとか。

そこまで考えられていますか。

齊藤 そうなんです。ゲーム好きのお客さんからは「齊藤、また余計なことしてる」とか言われているんですけど(笑)。

でも、常に話題を作られていますよね。

齊藤 自分が楽しいと思っていることは、多分みんなにもある程度面白いと思ってもらえるんじゃないかなと。もちろん、全員に楽しいと思ってもらうのは無理ですが、自分がつまらないと思ってやっていたら、それを楽しいと思ってくれる人は100パーセントいないでしょうから。

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