esゲーム記事執筆陣が令和にも伝えたい【平成ベストゲーム3選】  vol. 5

Review

大学も職業も! 進むべき人生の方向を導いてくれたゲーム3選

大学も職業も! 進むべき人生の方向を導いてくれたゲーム3選

平成生まれの自分にとって、平成の歴史というのはまさに人生そのもの! 小学生のときにニンテンドウ64を買ってもらい、そこからPlayStation®、ニンテンドー ゲームキューブ……。中学生になって初めて自分のお金でPlayStation®3を買ったりもした。そんな人生において、平成のゲームはどれもがかけがえのない存在だ。むろん、人生そのものに大きな影響を与えてくれた作品も数多くある。本稿で紹介する“平成”のベストゲーム3作品は、そのなかでも特に思い入れがあるタイトル。このゲームをプレイしていなければ、この記事を執筆していることもなかったかもしれないと思える作品だ。

文 / 長田雄太

[取材・執筆記事]

『ネルケと伝説の錬金術士たち』で実現!『アトリエ』シリーズのキャラクターが夢のクロスオーバー

『ネルケと伝説の錬金術士たち』で実現!『アトリエ』シリーズのキャラクターが夢のクロスオーバー

2019.02.19


※記事の後半でアンケートを実施中です。ぜひご参加ください!

1.ゲームとの初めての出会い『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』

任天堂 / ニンテンドウ64 / 対戦アクション / 1999年(平成11年)

『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』オフィシャルサイト

ゲームという存在を最初に知ったのは小学生に入学するまえ。友人の家でニンテンドウ64の『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』(以下、『スマブラ』)をプレイしたときだ。コントローラーのスティックを倒し、テレビ画面の向こうにいるキャラクターが動いたときの衝撃は今でも覚えている。
本作は、言わずと知れた大人気対戦ゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの1作目。基本的なルールは最新作『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』と同じで、通常攻撃や投げわざ、アイテムなどを駆使して相手をステージ外に吹っ飛ばせば勝ち。攻撃を受けたキャラクターは画面下部に表示されているパーセンテージが上昇していき吹っ飛びやすくなっていくので、相手にダメージを与え隙を狙って強力な攻撃を当てるのが基本的な戦いかただ。相手のキャラクターを画面外まで飛ばしたときの爽快感は、今も昔も変わらない。

▲最大4人で対戦できたため、たくさんの友人と集まっては門限ギリギリまでプレイしていた

そんな本作は、任天堂の主要キャラクターが勢ぞろいするワクワク感や、当時の筆者のような子供でもすぐ馴染めるシンプルな操作性で多彩な技を繰り出せたりと、初めてゲームに出会った側としては驚きの連続。マリオやピカチュウなど、任天堂のキャラクターはゲームを知らなかった筆者でさえ知っていたので、ドハマりするには申し分のない作品だった。

▲隠しキャラを出すために、シングルプレイでCPUと何度も戦ったのもいい思い出だ

なかでも今になって本作が優れていたと思うのは、プレイヤーのアイデア次第でさまざまな遊びかたが楽しめるということだ。チーム戦や体力制などルールを変えてみたり、あえてアイテムのボム兵ばかり出現するように設定してスリリングな対戦を楽しんだり……。子供ながら、友人とさまざまなアイデアを出してプレイに没頭していた。それゆえ、子供のころはなかなかゲームが買えず、買えても長続きしなかったタイトルがあったなか、本作だけはシリーズ2作目が出るまで継続的にプレイしていたことをよく覚えている。本作に出会っていなければ、そもそもここまでゲームに熱中することはなかったかもしれない。そう考えると、最初にプレイしたゲームが『スマブラ』だったのは本当に恵まれていたとつくづく思う。

©Nintendo/HAL Laboratory,Inc./Creatures inc./GAME FREAK inc.


2.このゲームがなければ大学進学はなかった『真・三國無双3』

コーエーテクモゲームス / PlayStation®2、Xbox / タクティカルアクション / 2003年(平成15年)

『真・三國無双3』オフィシャルサイト

「真・三國無双」シリーズ総合サイト

『スマブラ』をプレイしてからすっかりゲームの虜になってしまった筆者は、毎日コントローラーを握っていた。しかし、小学校へと進学ししばらく経つと、ゲームと同じくらいに“歴史”を好きになり熱中していった。のちに歴史を専攻し学びたいがために、大学に進学することになる。歴史を好きになるというきっかけを作り、その熱意を牽引してくれたのもゲームだった。
PlayStation®2で発売された『真・三國無双3』。本作は、中国の三国志時代に活躍した武将を操作し、当時の戦場を追体験しながら押し寄せる敵を豪快に倒して自軍を勝利へと導くアクションゲーム。劉備や関羽、張飛など操作する武将によってさまざまな攻撃を繰り出せ、数十人から数百人の敵を一掃できる爽快感が大きな魅力だ。必殺技に相当する無双乱舞で、群がる敵を吹き飛ばしたときの気持ちよさは病みつきになるレベルと言っていいだろう。

▲『真・三國無双』シリーズでは攻略することを忘れて、敵兵卒をただただ薙ぎ倒すのに夢中になってしまうこともしばしば

夢中になってプレイしたなかで、特に魅せられたのがストーリーだった。ゲームを楽しみながら三国志を知っていける……当然のことではあるのだが、各武将のキャラ付けもしっかりされている本作は、当時子供だった筆者でもすんなりとストーリーが入ってきて、武将の名前もすぐに覚えることができた。今になって思えば、漢字が苦手だったにもかかわらずあんな複雑な名前の武将たちをよく覚えられたものだと、当時の自分に感心するくらいだ。

▲ストーリーでは武将たちのさまざまなドラマも垣間見られ、筆者の胸を熱くした

その後は『信長の野望』シリーズや『三國志』シリーズといった、いわゆる“歴史シミュレーションゲーム”もプレイしだし、見事歴史の面白さという沼にハマっていった。正史と演義で内容が異なるなど三国志の歴史は細かいところまで深掘りしていくときりがないが、爽快なアクションの気持ちよさとともに歴史の魅力が深まり、のちの人生の明確な目標にまで高めるきっかけを作ってくれた『真・三國無双3』は、まさに人生のターニングポイントになった作品だ。

▲シリーズの顔ともいえる武将・趙雲は、本作をプレイしはじめたころはよく使っていた

©2003-2005 コーエーテクモゲームス All rights reserved.


3.ゲームに対する固定概念を壊してくれた『ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~』

コーエーテクモゲームス / PlayStation®3 / 新約錬金術RPG / 2009年(平成21年)

『ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~』オフィシャルサイト

その後中学、高校に進学しても日々ゲームをプレイしていたのだが、ひとつ大きな問題が発生した。当時は、自分から新しいゲームに手を出してプレイしていなかったということだ。小遣いもあまりなくバイトもできず、なかなかゲームを買えなかったので仕方のないことだったのかもしれないが、とにかく冒険をしないつまらないゲーマーだったと今では思う。
そんな自分がさまざまなソフトに手を出すようになるきっかけを作ってくれたのは、可愛いパッケージに惹かれて衝動買いをした『ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~』(以下、『ロロナのアトリエ』)だった。本作はジャンルで言うとRPGに分類される作品なのだが、“RPGと言えばファンタジーな世界で主人公が世界を救うため強大な敵に立ち向かう“という勝手な固定概念を見事にぶっ壊してくれた。

▲そもそも購入を決めたのは、イラストレーター・岸田メル氏が描くキャラクターに惹かれたから。ゲームを手掛けるクリエイターに興味を持ち始めたのも本作からだったかもしれない(※画面写真は、PlayStation®Vita版『新・ロロナのアトリエ はじまりの物語 ~アーランドの錬金術士~』にて撮影されたものです。以下同様)

まず驚かされたのは、本作がまったく壮大ではなかったということ。主人公のロロライナ・フリクセル(ロロナ)は世界を救わないどころか、やる気のない師匠に半ば強引にアトリエの経営を任されてしまう。しかし、アトリエは国から営業許可を取り上げられそうな危機的な状態。さまざまな課題を国から出されるのでそれをこなしていき、アトリエを存続させるのがゲームの大まかな流れとなっている。前述からもわかるとおり世界を救うどころか、日々の生活や居場所すら危うい状況となっているわけだ。一方で、キャラクターの私生活や主人公の身の回りで起こるさまざまな出来事など日常にスポットが当てられており、その世界に住む人々をより身近に感じられる魅力に溢れ、プレイしてすぐに引き込まれた。

▲RPGで世界を救ってばかりだった筆者にとって、本作で味わう日常は初めての癒しであった

面白いと感じたのは戦闘についてだ。錬金術士のロロナは複数の材料からアイテムを作ることが可能。それらのアイテムを駆使して課題などをこなし、アトリエの存続を目指していかなければいけないのだが、材料を手に入れるためには森や洞窟などモンスターが徘徊する街の外へ出て自身の手で調達しなければいけない。むろん、モンスターと遭遇したら戦闘になるのだが、ここで違和感を覚えた。ロロナがあまり強くない……いや、むしろ弱いのだ。これはいったいどういうことなのか?
とにかく悩んだすえ、試しに錬金術で作ったアイテムを使ってみると……なんと敵を一掃。本作ではロロナしかアイテムを使えないため、弱いと思っていた主人公が一気に戦闘の勝敗を左右する重要な立ち位置になったのだ。錬金術がストーリーをクリアするためのカギだとは思っていたが、まさか戦闘でもここまで重要になるとは……。今までのRPGでは回復アイテム以外戦闘ではほとんど使ってこなかったのだが、本作ではさまざまなアイテムをもりもり作っては何のためらいもなく使っていった。

▲同じアイテムでも、もとになった素材によって効果やダメージなどが異なるため、非常に奥深い手ごたえを感じた

そんな驚きの連続もあり、触れたことがない新ジャンルのゲームにはなんらかの面白さが存在することを知った。ゲーム観を変えてくれた『アトリエ』シリーズは、今では欠かせない存在と言っていい。本作のような新たな刺激を求めて、今までプレイしたことがないような作品にも積極的に手を出すようになり、現在はインディーゲームもプレイするほど貪欲になった。『ロロナのアトリエ』は、ゲーマー及びライター兼編集者として、今の筆者を確立してくれた作品なのだ。

昨年の9月には、『アーランドの錬金術士』シリーズ3作品がDX版となって発売された。このラインアップにはもちろん、『ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~DX』もある。これまでのダウンロードコンテンツが収まっているなど、各種特典が備わった集大成となっている。10年経っても支持されている作品とわかって、本当にうれしい限りだ。

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