esゲーム記事執筆陣が令和にも伝えたい【平成ベストゲーム3選】  vol. 8

Review

令和になっても遊べる!? 30年間を彩ったアーケードゲーム3選

令和になっても遊べる!? 30年間を彩ったアーケードゲーム3選

1981年(昭和56年)生まれで37歳の筆者にとって“平成のゲーム”といわれると、(初期ファミコンをのぞく)これまで体験してきたほぼすべてのゲームが対象という、あまりにも広すぎるくくり。そこから何の制約もなく3本選ぶとなると正直一生決められる気がしないので、今回は自分が平成の30年間のうち25年ぐらいは通いつめていたゲームセンターで遊べるアーケードゲームから、1990年代、2000年代、2010年代の年代別に印象に残って&ハマって、2019年のいまでも何らかの形で遊べる環境のあるタイトルを紹介していきたい。西暦の年代別で“平成”のオススメゲームを紹介するという時点で特集のコンセプトを崩しているような気はするものの、しばしおつきあいしていただければ幸いだ。

文 / マンモス丸谷

[取材・執筆記事]

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2019.03.28


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1.アーケードゲームをやり込むことを教えてくれた『ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE FIGHT OF THE FUTURE』

カプコン / アーケード / 対戦格闘 / 1999年(平成11年)

『ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE FIGHT OF THE FUTURE』オフィシャルサイト

平成初期(1990年代)のゲームセンターを語るうえで外せないジャンルといえば、やはり対戦格闘ゲームだろう。筆者もこの時期にゲーセン通いを始めてしまったクチで、地元のゲーセンに新作の格ゲーが入荷すれば、とりあえず片っぱしから触って親からもらった小遣いを溶かす……という行為を(親はたまったものではないだろうが)楽しくくり返していた。
ただ、現在世間一般で“対戦格闘ゲームブーム”として語られるこの時期は、新作がリリースされるペースがとんでもなく早く(自分が通っていた地方のゲーセンでも、数ヶ月に1本は新作が入荷していたイメージ)、また学生で単純にお金がないという個人的な理由も重なり、ゲームを“やり込む”ことはできなかった。そんな状態からある程度脱することができ、自分がそれなりに満足のいく形で“対人戦”を楽しめた(“勝てた”とは別の話)のが、今回取り上げさせてもらう『ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE FIGHT OF THE FUTURE』(以下、『3rd』)だ。

▲1999年に稼働開始した『3rd』。画像は筆者の持ちキャラだったネクロだ。稼働当初は、マイナーキャラゆえの“わからん殺し”+実家(兵庫県)から通える範囲&地方でプレイしていたためハードルが低く、それなりに勝てて気持ちよくなっていたが……(※画面写真は、『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』で撮影したものです。以下同様)

この『3rd』は現在も多くのプレイヤーがおり、2D対戦格闘ゲームのレジェンド中のレジェンドというべきタイトルなので、“現役勢”ではない人間がいまさらその特徴を語るのはおこがましい感じがするのだが、やはり特筆すべきは『ストⅢ』シリーズ独自のシステム、“ブロッキング”の存在だろう。
レバーを後ろ方向に入れて相手の攻撃をガードするのが前提になっている2D対戦格闘に、『ストⅢ』シリーズはレバーを真下、前に入れてリスクを背負った防御手段を取るというシステムを導入。その結果、自分が守勢に回っている際は相手の出す技やタイミングを読んで攻守のターンを一瞬で切り替えたり、反撃を叩き込むチャンスが生まれたぶん、攻めている状況下ではブロッキングを“させない”技の振りかたを考えるといった『ストⅢ』シリーズならではの攻防が形成された。この試合中に対戦相手とのあいだに「読み勝った!」、「してやられた!」といったような感情のやり取りが多く生まれるところに、自分はそれまでの格闘ゲーム以上に魅せられたのではないかと思う。

▲ブロッキングはレバーを下、または前に一瞬入力し、ブロッキングが成立する受付時間中に相手の技が触れると成功。ブロッキング成立後に即座に動けるようになるため、ふつうにガードしては何も起こらないような技に対しても反撃することが可能になる

▲『3rd』では守勢時にブロッキングを狙うだけではなく、攻撃時には相手のブロッキングを意識した攻めを展開しなければ、対戦で勝利するのは難しい。相手がレバーを下に入れて下段攻撃を狙っているようなら立ち状態からの技を振る、ブロッキングされないように技を出すタイミングをずらす(ジャンプ攻撃を出す際にはとくに意識する必要がある)といった工夫が必要だった

しかしいま『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』で『3rd』を触ってみると、当時は当たり前だと思っていたアニメーションの滑らかさや、操作レスポンスのよさといった点にも驚かされる。2018年に発売された同作ではそういった『ストリートファイター』シリーズが持っていた“絵力”のすごさを体感することができるうえに、『3rd』に関してはオンライン対戦も可能。また、アーケードの『3rd』も都心やビデオゲームに強い地方のゲーセンにおいては対戦環境が残っているケースも少なくなく、年1回ペースで数百人が参加する、“クーペレーションカップ”のような大規模大会も存在する。『3rd』稼働当初の1999年のような環境でプレイすることはさすがにできないが、軽く触ってみる機会やハイレベルな対戦を“観る”環境はいまでも充実している。『3rd』に限らず、当時の格闘ゲームのプレイ経験はあるが離れてしまった人、“eスポーツ”と呼ばれるようになってから対戦ゲームというものに興味を持ったような人には、観戦という形でもいいので『3rd』に触れてみてほしい。

▲稼働から20年が経とうとしているタイトルだが、動きや技のモーション(アニメーション)の滑らかさは特筆すべきレベル

©CAPCOM U.S.A., INC. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.


人生で最も多くのクレジットを投入!?『WORLD CLUB Champion Football』

セガ・インタラクティブ / アーケード / スポーツカードゲーム / 2002年(平成14年)

『WORLD CLUB Champion Football』オフィシャルサイト

次に紹介したいのは『WORLD CLUB Champion Football』(以下、『WCCF』)。日本のサッカー熱が最高潮に達した時期に稼働を開始した、アーケード専用のサッカーゲーム。2002年にセリエAを題材にした『WCCF 01-02』に始まり、『WCCF 04-05』からは欧州、ときには南米の主要クラブをカバーし、2019年3月までシリーズが途切れることなくバージョンアップを実施。現在も後継タイトルの『WCCF FOOTISTA』が稼働している作品だ。

▲日本のサッカー人気の高まりとともに成熟し、独自のサッカーゲームとしてポジションを築いた感のある『WCCF』。アーケードゲームとして見ても、2002年から2019年までアップデートが行われて稼働が続いた、稀有な存在でもある(※画面写真、カード画像、筐体画像などはすべて『WORLD CLUB Champion Football 2017-2018』のものです。以下同様)

自分が『WCCF』をプレイすることになったきっかけは、まずは環境の変化。10代後半~20歳ぐらいまでの時期は前述の『3rd』、あとは『バーチャファイター4』などでアーケードの格闘ゲームならではの醍醐味(ホームゲーセンや学校の格闘ゲーム好きと仲良くなってゲーセン仲間ができる、より多くの対戦相手や強豪プレイヤーを求めて都心のゲーセンへ遠征する、全国大会の店舗予選など大会に参加するetc……)を十二分に堪能していたのだが、社会人になり格闘ゲームをディープにやり込むのはさすがにきつい……という時期に登場したのがこの『WCCF』。ある日、突然ゲーセンに登場した未知の巨大な筐体(1980年代の大型筐体ブームを知らない自分のような世代にとっては新鮮だった)が目につき、ぼちぼちプレイすることに。

▲巨大なセンターモニターに、プレイヤーが座ってゲームをプレイするサテライトが8つという構成で稼働していた『WCCF』。いまもゲーセンに通う人間にとっては見慣れた風景といったところだが、当時は非常に目新しかった

そこから継続してプレイするようになったのは、『WCCF』を構成するなにもかもがいままでのアーケードゲームになかったのが大きい。まず、ゲームをプレイすると勝ち負けだけでなく、選手カードという物理的な報酬がもらえるということがかなり魅力的に映ったし、現在では当たり前になった筐体の盤面にトレーディングカードを置いて認識させるという行為そのものが新鮮だった。しかも配置したカードを動かすとゲーム内の選手(キャラクター)もリンクして動くのだから、当時は大いに驚かされたものだ。
筆者のように稼働から現在まで18年(!)プレイしていると忘れてしまいがちなのだが、カードを操作してゲームをプレイするという点を差し引いても、『WCCF』のシステムはかなり独特。その最たるものが、試合中に選手がピッチでどのようなプレイを行なうかは、基本的に選手まかせという点。『WCCF』でプレイヤー=監督が実行できるのは、シュートとゴールキーパーをいつ飛び出させるのかということと、プレスをかけるタイミングや攻める際の方向を指示するのみ。パスやドリブル、守備時のポジショニングなどは、実際の選手に基づいて設定された選手個々のAIが判断してプレイを選択していく。

▲オフェンスやスピード、スタミナといった選手の基本能力を示した数値のほか、シリーズ半ばからは選手個人やチーム全体の動きを変える“チームスタイル”が選手カード1枚1枚個別に設定されている

選手個々の判断にはときおりやきもきさせられるものの、カード移動やシュートを打てることでプレイヤーが選手を操作している感を出しつつ、実際のサッカー選手たちがピッチ上で披露する個性、らしさを感じられる『WCCF』独自の仕様はいま見ても斬新かつ非常に面白い試みだったように思う。選手の個性が反映されているから、同じスピードの数値が設定されている選手でもドリブルスピードが速いのか、それともボールを持たずにサイドを上下動するスピードに優れているのか、はたまたボールの落下点やボールを保持した相手選手に詰めよる意識が早いのかは異なるため、実際に使ってみた際の“使用感”は大きく異なったりする。最終的な能力の解釈はプレイヤー個々に委ねられていて、そこが面白くもあり、難しいところでもあった。

▲一度カード化された選手は、バージョンアップを経てナンバリングが変わっても使用停止になることはなかった。そのため年々プレイヤーの選択肢は増えていき、時代を超えたスター同士の競演ができたほか、特定の所属クラブや国籍の選手でチームを結成する“縛り”チームでゲームを楽しむこともできた

同じ選手でも実際のサッカーでの活躍を反映した能力設定で毎年カード化されるため、その違いを読み取るのも楽しかった。キャリアを重ねるなかでポジションが変わっていった選手はもちろん、デビュー時からスーパーな存在だったメッシ、クリスティアーノ・ロナウドといった選手のプレイスタイルの変化も『WCCF』のなかで疑似的に感じられた。自分が『WCCF』がきっかけで好きになった選手のフランチェスコ・トッティなどは、初期のカードを使えば典型的なセカンドトップ(司令塔)、中期なら自ら点を取るセンターFW、晩年のカードなら少ない運動量ながらワンタッチパスで魅せる円熟さ……といったように、どのカードを使うかで異なるプレイを披露してくれた。シリーズ後半は選手のレベルを上げたり特殊能力を付与するといった育成要素も濃くなり、カード入手以外でも継続プレイのモチベーションを高める仕掛けが用意された。

選手の個性を感じられるゲームデザインのおかげか、『WCCF』のプレイと並行して海外サッカーにも興味が湧き、実際の選手を知ることで『WCCF』のプレイ欲も上がるというサイクルが築けて、18年飽きることなくプレイすることができた。シリーズとしてはひと区切りついた『WCCF』だが、選手の育成よりも対人戦に重きを置く方向性に変わり、筐体や選手カードもリニューアルされた『WCCF FOOTISTA』が今年3月から稼働中。自分はもちろんこちらもプレイしているため、まだまだ『WCCF』とのつきあいは続きそうだ

▲筐体を一新、選手カードをオンデマンド印刷化した『WCCF FOOTISTA』では選手のパスルートをプレイヤーの意志で決める“ホットライン”、そのホットラインをつぶして相手の攻めを無効化する“ブレイク”など、人対人の読み合いに重きを置いたシステムが採用されている

©SEGA
©Panini S.p.A. All Rights Reserved.

The game is made by Sega in association with Panini.
LICENSED BY JAPAN PROFESSIONAL FOOTBALL LEAGUE


現役バリバリで稼働中!『艦これアーケード』

「艦これ」運営鎮守府×セガ・インタラクティブ / アーケード / 艦隊育成型カードゲーム / 2016年(平成28年)

『艦これアーケード』オフィシャルサイト

最後は2019年現在も多くの店舗で現役稼働中のタイトルから、『艦これアーケード』を紹介したい。
『艦これアーケード』はその名が示すとおり、大ヒットブラウザゲームとして、そしてさまざまな無機物を美少女化するという近年の日本ならではの文化(?)の先駆け的存在として名高い『艦隊これくしょん -艦これ-』(以下、『艦これ』)をベースにしたアーケードゲーム。ブラウザゲーム+メディア展開でさまざまなジャンルに影響を与えてきた本家『艦これ』と同様に、『艦これアーケード』がゲーセンにもたらした変化は大きく、個人的にはのちのちアーケードゲームの歴史を語る際には外せないタイトルになっているのでは? と思い取り上げさせてもらった。

▲3DCGで表現された艦娘たちのモーションは必見。戦闘はプレイヤー自身が移動や砲撃、航空攻撃といったアクションを任意のタイミングで行なえるシステムになっている

まず技術的な面に目を向けると、『艦これアーケード』は(一部キッズカードゲームをのぞくと)、アーケードカードゲームでオンデマンド印刷が本格採用された初めてのタイトルである、というのが注目すべきポイント。ゲームプレイ中に筐体内に搭載されたプリンターでカードが印刷されることにより、店舗側が在庫を抱えるというリスクが解消された……というのは、ユーザーにはピンとこない改善点なのだが、カードを“印刷しなくていい“選択肢が与えられたのはうれしいポイント。これによりアーケードカードゲーム全般の不満としてよく挙げられる、“お金がかかる”という問題点が軽減。好きなカード(艦娘)を手に入れるまではそれなりのプレイ料金がかかることもあるが、カードを印刷しないプレイだと『艦これアーケード』は300円=900GPで15~20分ほどは確実に遊べる料金設定になっており(安定して1周クリアができるシューター、何十連勝もできた格ゲープレイヤーを除けば)、「そこまでお高いゲームではないですよね?」というのが個人的な印象。

▲「艦娘のカードがほしい!」、「レアなカードが引けるかも……」という欲求を抑えるのは難しい(?)が、オンデマンド印刷タイプのゲームはプレイ代とカード代が分かれているため、自分のスタイル(懐事情)に合った遊びかたができる

そして、カードを印刷するか否かに関しての選択肢は稼働初期よりも増えており、現在の『艦これアーケード』は艦娘を艦隊に迎える=カードを印刷するを選択してクレジットを投入後、着任した艦娘を見てから実カード化するか、一定枚数集めると1ランク上の改になった艦娘カードを印刷できる“改装設計図”を獲得するかを選択できる。つまりダブってしまったカードを印刷することなく、有効活用することができるのだ。アーケードゲームを複数、もしくは長期にわたって遊ぶプレイヤーとしては入手したカードをいかに整理するかも頭を悩まされる案件なので、この点もありがたいことだと『艦これアーケード』、『WCCF FOOTISTA』、『三国志大戦』のカードを常時持ち歩いている身としては感じている。ただ、筆者がプレイヤーとして『艦これアーケード』に魅力を感じているのは、船の操縦を模した操作システムやゲーム内で描かれる艦娘たちのグラフィックだったりする。

▲ブラウザ版ではプレイヤーの想像力で補っていた戦闘描写が克明に描かれるのも『艦これアーケード』の魅力のひとつで、個人的には最も推したいポイント

操舵輪で艦隊の進行方向を制御、船速レバーでのスピード調整で敵艦隊の砲撃や魚雷を避けつつ隙を見つけてこちらの攻撃を叩き込む、という操作が楽しめるのはアーケードゲームの筐体ならではだからだし、これらの専用デバイスによるアクションそのものがなにより楽しい。また、戦闘が明確に視覚化されたことにより、T字有利で敵艦隊と接触するとなぜ火力や命中率が上がるのか(艦隊が横一線に並んで迎え撃てる=一斉射撃ができて有利)のほか、艦娘が海面を滑るように移動する、空母の艦娘が弓を放つと戦闘機に変化する……といった『艦これ』の設定面を知ることができたのは、『艦これアーケード』のおかげ。そして、鎮守府や戦闘勝利時の会話に“動き”が加わったのも見逃せない。会話のたびに可愛らしく動くしぐさを見せてくれるので、艦娘たちにもさらに愛着が湧くようになった。ボイスだけでも「この子は元気に動き回っている系なんだろうなあ」という艦娘、雷や金剛、あと那珂ちゃんあたりはいいリアクションを見せてくれるので、『艦これ』ファンには、『艦これアーケード』のモデリングだけでもいいからぜひ見てほしい! と頼みたくなるほどのクオリティだ。

▲執務室で旗艦が見せる“しぐさ”も必見

©SEGA
©DMM / C2 / KADOKAWA


平成の初めと終わりで取り巻く状況が大きく変わった……ぶっちゃけて言ってしまうと不景気な話が多くなってしまったアーケードゲーム。しかし、いまゲーセンに行って遊べるゲームの魅力が目減りしたかといえば決してそうではなく、今回紹介した『艦これアーケード』や各種リズムゲームのようなひとりでじっくり遊べるゲーム、安定した通信環境で1対1やチームの対戦が楽しめるタイトルが複数稼働しており、遊べるゲームの幅広さはこの3、4年ぐらいで盛り返してきているようにも感じている。一定のクオリティを備えたゲームが揃っており、そのゲームが自分に合っているかどうかを判断してからやり込むかを決められるという、アーケードゲームが昔から持っている特性はいまだ失われてはいないので、この記事に目を通してゲーセンに興味が向いたのなら、ぜひ足を運んでみてほしい。


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