Report

【CEDEC 2019レポート】名作ゲームの資産を残す活動の意義とは

【CEDEC 2019レポート】名作ゲームの資産を残す活動の意義とは

2019年9月4日(水)~6日(金)の3日間、パシフィコ横浜会議センターにてゲーム業界のカンファレンスであるCEDEC 2019が開催された。CEDECとは、ゲーム開発の現場に身を置く業界人のための技術・知識交流の場で、クリエイターを招いた講演をはじめ、技術研究が進められているVRデバイスやモーションセンサーの体験型セッション、コンピュータエンタテインメントに付随する関連企業の事例出展やデモ展示などが主なものとなっている。TOKYOゲームショウとは違って一般的なゲームファンやプレイヤーにとってはあまりピンとこないかもしれないが、専門層ではなくても関心を惹くような展示をはじめ、“話題になったゲームのスタッフたちによる開発事例”の講演といった興味深いセッションも用意されている。

本稿では CEDECの大まかな概要とともに、我々も注目したいトピックをチョイスした。今回は株式会社バンダイナムコ研究所が展示セッションにて披露していた“セガ/タイトー/ナムコ ビデオゲーム黎明期を切り拓いた各社の開発資料展示”、そして次回は『Rez Infinite』や『テトリスエフェクト』を手がけた水口哲也氏による基調講演“ゲームの、そのさらに先へ―新たな体験の想像に向かって”を紹介する。

取材・文 / クドータクヤ
撮影 / 雪岡直樹


CEDECの充実した内容

一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)が主催するCEDECは、ゲームを中心とするエンタテインメントの技術力向上と情報の交流を促進するためのカンファレンスの場である。家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC用のゲームを開発しているさまざまなゲームクリエイター以外にも、CGや最先端デバイスの研究開発を行っている企業や大学の関係者たちが登壇し、基調講演やセッションを行うというものだ。その内容は、チームとしての取り組みや開発の最適化時間の節約といったものをはじめ、チートを未然に防ぐためのゲームセキュリティ診断や、ゲームエンジン“Unity”の活用事例など多岐にわたる。

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート
CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート

▲京都のゲーム開発スタジオ・Q-Games、モーションキャプチャー機器の販売とコンサルのアーカイブティップス株式会社など、ゲームメーカーと関連企業が多く出展

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート
CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート

▲現在のゲーム開発において主流となっているEpic Gamesによるゲームエンジン・Unreal Engineや、株式会社ウェブテクノロジによる2Dアニメーション作成ツールのOPTPiX SpriteStudioなど、デモ機や活用事例を展示

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート
CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート

▲2018年にMicrosoftが買収し、サービスとして取り込んだゲーム運用クラウドサービスのAzure PlayFab、現在Googleサービスが利用しているものと同じインフラ上でアプリケーションを実行することができるようになるGoogle Cloud Platformなどもアピール

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート

▲Nintendo Switch™ Liteの発売を間近に控えている任天堂も、今後のラインアップを発表する場として出展している

前述のとおり、CEDECは現役のゲームクリエイターや未来の業界を担う学生を対象とした専門的な技術や情報を共有する場であるため、TOKYOゲームショウなどのイベントと比較すると一般的なゲームプレイヤーの関心はあまり寄せられないものとなっている。だが、なかにはゲームファンとして非常に興味深い講演やセッションもあり、『スーパーマリオ』シリーズの生みの親である任天堂・宮本茂氏、近年では『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』で知られる有限会社ソラの代表取締役・桜井政博氏が登壇し、ゲームの面白さやゲーム作りをテーマに講演を行っている。

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート

▲水口哲也氏の講演のほか、『エースコンバット7』のVR対応やシナリオ構成、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』のキャラクターグラフィックやサウンドなど、それぞれのスタッフによる開発時のアイディアと苦労を明かす講演やセッションもあり、一般のゲームファンとしても気になるところ

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート
CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート

▲VFX制作の現場と、自社製の3Dエフェクトツール・SPARKGEARの最新機能を説明した株式会社スパークのセッションには長蛇の列が

先駆者たちのアーカイブを未来に残す必要性

現役、または未来のゲームクリエイターたちに向けられるのは、最新技術やチーム運営のノウハウだけではない。日本のゲーム市場を築いた源流であるアーケードゲームを生み出してきた先駆者たちの記録も重要だ。これらを後世に残すための活動をしているのが、株式会社バンダイナムコ研究所による“セガ/タイトー/ナムコ ビデオゲーム黎明期を切り拓いた各社の開発資料展示”だ。調べてみると、ゲームを文化として残すためにイギリスの場合は国立メディアミュージアムにてゲームアーカイブが進められている。ゲーム大国である日本はアーカイブすることにやや出遅れていたが、NPO法人のゲーム保存協会が2011年に立ち上がり、立命館大学でもゲームアーカイブプロジェクトが進められるなど、保存の重要性がようやく認知されはじめているが、これらは家庭用ゲーム機のソフトやアーケードゲームの基板を残すのが目的とされている。
しかし、1980年代にリリースされたアーケードゲームの企画書やデザイン素案といった開発資料は社外秘であることから、一般に向けた公開はあまり行われることがなく、と同時に“社内に保管されていない”という事例も多いという。そうしたなか、ゲームメーカーとしてアーカイブ活動の先陣を切ったのが、バンダイナムコ研究所によるナムコ開発資料アーカイブプロジェクトだ。明治大学や立命館大学でのシンポジウムや資料展示を行いながら、このCEDECにも去年に続いて出展し、各メーカーがアーカイブ事業に注力することの重要性を説いている。「昔のゲームだから」と一蹴せずに価値を高めていき、これからのゲーム業界を担うゲームクリエイターたちが壁に当たったとき、コンセプトを貫き通すためのヒントを示すことも目的としている。さまざまな理由で、ゲーム大国・日本だからこその“文化”として継承していく必要性があるという。

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート

▲レースゲームというジャンルを基に、『ファイナルラップ』、『アウトラン』、『チェイスH.Q.』の企画書を展示

今回の大きな特徴は、セガとタイトーによる資料の貸し出しがあったという点だ。「今後も他社への打診を続けつつ、将来的には多くのメーカーとともに足並みを揃えていきたい」と話す株式会社バンダイナムコ研究所の兵藤岳史氏と、アーカイブプロジェクト発足のきっかけを作り、『バラデューク』や『ファミスタ』シリーズを生みだした岸本好弘氏(遊びと学び研究所 ゲーミフィケーション デザイナー Lv98)のおふたりに話を伺った。

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート

▲写真左から、兵藤岳史氏と岸本好弘氏

前回のCEDECでも資料の展示や保存についてセッションされていましたが、今回はどういった経緯でセガとタイトー両社からの協力を得られたのでしょうか?

兵藤 去年のCEDECではバンダイナムコエンターテインメントの資料と保存というセッションを行いましたが、今年はその延長線上として各社に打診し、業界全体で取り組んでいくということになりました。セガさんとタイトーさんには展示と開発者インタビューのご協力をいただきましたが、任天堂さんやカプコンさんにも開発資料がどういう状況になっているかをお聞きしたり、データベース化や公開を勧めていく活動をしています。

岸本 私は1985年に『バラデューク』をリリースしたのですが、30周年の記念としてなにかイベントをやっておきたいねという話になり、開発メンバーを集めてトークショーを行ったのですが、同時に開発資料も見せたいと思っていたんです。私はナムコを退社するとき、こうした資料をちゃんとファイリングしておいたのですが、バンダイナムコスタジオに貸し出しをお願いしたところ、「どこにあるかわからない」と言われたんです。

兵藤 倉庫にあることがわかったんですが、危うく捨てられてしまうかもしれない、間一髪のところでした。ですが、こうした貴重な資料が残っていることがわかったので、この活動を始めたきっかけになったんです。ただ、社内でもしっかりと管理されていなかったり、企画者の方が家に持って帰ったというケースも多いので、こちらから一生懸命に保存する努力をしないとますます危ないなと思っています。

岸本 紙の資料なので、捨てられてしまったら終わりなんですよ。当時のゲーム開発がどうやって行われていたのか、バンダイナムコエンターテインメントだけではなくゲーム業界全体として残していかなければいけないと思い、どういう形で資料を保存されているのか、どれぐらい残っているのかということを他社さんにもヒアリングしていきました。そのなかで、今回はセガさんとタイトーさんにご協力いただきました。

兵藤 セガさんには奥成(洋輔)さん、タイトーさんには外山(雄一)さんという識者の方々が揃っていますよね。バンダイナムコエンターテインメントの場合はライツ関係の部署に移管していくかと思っています。個人でやっていると限界があるので、組織的に取り組んでいくためには会社が部署を設けていくべきだと思っています。

展示されている企画書の数々は資料的な価値だけではなく、CEDECの対象層である若者のクリエイターに向けての手引書にもなりそうな印象です。

兵藤 展示している資料をご覧いただくとわかりますが、昔の開発の方法がいまとどう違うのか、いまでもこういうところが大事だっていうヒントがいっぱい隠されているので、若い人たちに役立つと思います。文化的・産業的な資料価値もあり学術的にも研究されていますが、いまゲームを作っている人たちに見ていただき、感じ取ってもらうものがあればいいなと思っています。いまのゲームは100~200人という大きなシステム的に作られていますが、この年代のゲームは5~6人程度で作っているので、コアなゲーム作りとはどういうことかという真髄が詰まってます。言ってみれば究極のアジャイル開発ですよね。

岸本 こうしたゲームを知っている方々に「懐かしい」と言われるだけではなく、やはり若い方たちがこうした資料を見てなにかを学べるような展示にしないといけないと思っています。いまここに展示しているのは30年まえのゲーム開発資料ですが、「いまあなたが抱えている問題や壁について、先輩のクリエイターたちも向かっていたんだよ」ということを示したいんです。コンセプトというのをとても大事にしていて、上司に「それはダメだよ」と言われても「絶対にこれでやりたいんです!」と貫いているんですよ

展示されている資料のゲームについて、各社のコンセプトやアプローチがさまざまで面白いと思いました。

岸本 3社ともにレースゲームですが、『ファイナルラップ』は競争する面白さ、『アウトラン』はオープンカーに彼女を乗せてドライブ、『チェイスH.Q.』は豪快なカーチェイスと、“うちのゲームはこれだ”という売りがありますよね。

兵藤 三者三様といいますか、今回セガさんとタイトーさんの企画書を初めて読ませていただきましたが、違いもあれば似通っている部分もあって面白いと思いましたね。ナムコの場合、『ポールポジション』の次にポリゴンのゲームを企画していたんですが、技術的にそこまでできず4年かかってもダメだったんですよ。その間に新しいレースゲームを作ろうということで、“人と人の対戦”をメインにした『ポールポジション3』というゲームを企画していたんです。のちの『ファイナルラップ』や『ウイニングラン』につながる系譜ですね。

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート
CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート

▲F1をモチーフにしたレースゲーム『ポールポジション』を、他プレイヤーと同時対戦可能なレースゲームに発展させた『ファイナルラップ』の企画書。ボードに描かれた系譜には、ポリゴンに挑戦した『ウィニングラン』も併せて紹介されている

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート
CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート

▲現在でも高い人気を誇るセガの『アウトラン』。ドライブゲームとしての形になるまで、アメリカ大陸を横断するキャノンボールの要素や2台間の通信対戦といった構想も

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート
CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート

▲レースゲーム『アウトラン』との類似点を避けるために逃走車を追うというカーチェイス要素を設け、『メタルギア』で表現していた無線でのやりとりに影響を受けるなど、柔軟に吸収して完成した『チェイスH.Q.』

アーカイブへの取り組みについて、今後はどのような形にするのが目標なのでしょうか?

兵藤 こうした活動を弊社だけでやっていても絶対につながらないし、どこかで消えてしまうので、業界全体の動きとして考えなければいけないと思っています。CEDECに出展させていただいたことをきっかけに、他社さんでも「こういうことをやっていこう」という機運が熟せばいいなと思いますし、CESAが一緒にプロジェクトとして動いてくださると各社の足並みが揃いやすいのかなと思います。データベース化について、バンダイナムコエンターテインメントでは文化庁に申請して補助金を出していただこうと考えています。

岸本 こういう展示を行ったり、メディアからの取材を受けるたびに「見ましたよ」って声をかけてくださる方が増えているんですよ。こうやって地道に続けていくのは大事だと思っていますし、来年はいろいろなメーカーさんがズラッと並ぶような形にし、業界全体としてやっていこうという雰囲気になるのが理想ですね。

兵藤 今後はゲームに関する研究などを行っている大学とも協力していきますが、当時のゲームが遊べて、資料も閲覧できる常設スペースを作るのが最終的な夢ですね。ただ、各社さんにヒアリングしていくなかで、「うちでもそういうことをやりたいんですが、会社としてゴーサインが出るかどうか……」と仰るんですよ。問題なのは、会社の利益に結びつかないだろうという点。だとすると、業界団体としてのCESAあるいは国にバックアップしていただけるのであれば、持続する可能性が高いと思います。海外の事例をお聞きすると、自治体や大学からお金が出て、共通の財産としてみんなが守っているんですよね。日本でそこまで持っていくことができるかどうかわかりませんが、活動を通じて頑張っていきます。

この展示で取り上げられていたゲームを知らない人からすれば、「昔の資料を残してどうするのか?」というクエスチョンが浮かぶだろう。しかし、いまあなたが遊んでいるゲームを作ったクリエイターが、昔のゲームから強い影響を受けていたとするならば、その源流にあるものとして無下にはできないはずだ。過去のゲームに「懐かしい」という感情を抱く人も少なくないが、懐古するだけではなく、こうしたゲームに影響を受けたクリエイターたちが世代交代を繰り返し、現在のゲームにつながっていることを認識できる場として非常に有益なセッションであると感じた。セガやタイトーは、“過去タイトルをいまでも遊べるように”と現行機への移植作を積極的にリリースしているが、このような機会で企画書に目を通して開発の裏側を知ることで、プレイヤーとしてはより一層の面白さを、クリエイターはゲーム開発のヒントを得ることができるのではないだろうか? 文中にもあるとおり『ファイナルラップ』は『ポールポジション』をプレイヤー同士の対戦に発展し、『アウトラン』はキャノンボールをモチーフに、『チェイスH.Q.』はタイトーアメリカからの要請を受けて製作されたことが明かされている。こうしたエピソードの数々はすでにゲーム専門誌のインタビューなどで知っていたが、実際の資料を目の当たりにしたことで、当時のスタッフたちの熱意が紙上から伝わってきたように感じた。兵藤氏の言葉にもあった“常設スペース”が実現されれば、一般のゲームファンが名作の資産やスピリットに気軽に触れることができ、ゲームに対する新しい見識が備わり、クリエイターへの要望も変わるような好循環が生まれるかもしれない。それを願い、各社の取り組みについて今後も注目していきたい。

冒頭で記したとおり、3日間の開催中に行われた基調講演やメインセッションのなかから、水口哲也氏による“ゲームの、そのさらに先へ―新たな体験の想像に向かって”のレポート記事も引き続き公開する。今回取り上げたのが昭和からの継承だとするならば、次回は3DCG表現の日進月歩を経験し、そしてVRという新たなデバイスが生まれた平成と令和を股にかけて活躍する現役クリエイターの声をお届けするのが目的だ。こちらでも併せて、CEDECというカンファレンスの雰囲気を感じてみてほしい。なお、CEDECは一般でも入場することは可能だが、すべてのセッション・イベントに3日間通しで参加できるレギュラーパスは43,200円(税込)、1日参加のデイリーパスは当日販売で24,300円(税込)で販売されている。高額だが、そこから学び取れる純度を考えると、望む者には妥当な金額かもしれない。

CEDEC 2019オフィシャルサイト

CEDEC 2019レポート第2回はこちら
【CEDEC 2019レポート】クリエイターが見せた、VRとゲームの先にある可能性

【CEDEC 2019レポート】クリエイターが見せた、VRとゲームの先にある可能性

2019.09.15