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【CEDEC 2019レポート】クリエイターが見せた、VRとゲームの先にある可能性

【CEDEC 2019レポート】クリエイターが見せた、VRとゲームの先にある可能性

2019年9月4日(水)~6日(金)の3日間、パシフィコ横浜会議センターにて、ゲームを中心とするコンピュータエンタテインメントの技術力向上と情報の交流を促進するためのカンファレンスであるCEDEC 2019が開催された。クリエイターたちによる講演やセッションを主軸に、ゲームメーカーや専門技術メーカーによる使用事例のデモブースや技術体験型の出展が充実している。そのなかから、前回の記事ではCEDECの概要とバンダイナムコ研究所による“ビデオゲーム黎明期を切り拓いた各社の開発資料展示”を紹介した。今回は、米国法人エンハンスの代表取締役である水口哲也氏が初日のメインセッションにて登壇した“ゲームの、そのさらに先へ―新たな体験の想像に向かって”という基調講演を紹介したい。
アーケード用レースゲーム『セガラリーチャンピオンシップ』をはじめ、ドリームキャスト用リズムアクションゲーム『スペースチャンネル5』、テクノミュージックのリズム感を3Dシューティングゲームと調和させた『Rez』などをプロデュース、近年では『Rez Infinite』や『テトリス エフェクト』など、VRへの対応と挑戦も意欲的だ。
水口氏が手掛けるゲームの特徴を具体的に説明するならば、“音と光の調和”や“最新デバイスへの挑戦”といえるだろう。VRに続き、AR/MRといった新たな技術やデバイスの研究開発が進められているなか、水口氏は今後どのように取り入れていくのだろうか? なお、上記で挙げたタイトルを知らない、または遊んだことがないという読者にも水口氏が取り組む音(リズム)との融合やVRへの対応など、ゲームというメディアが持つインタラクティブ性の追求をわかりやすいように解説していく。

取材・文 / クドータクヤ
撮影 / 雪岡直樹

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【CEDEC 2019レポート】名作ゲームの資産を残す活動の意義とは

【CEDEC 2019レポート】名作ゲームの資産を残す活動の意義とは

2019.09.14


体験メディアとしてのゲームを追求

“ビデオゲームとはなにか?”をずっと考えているという水口氏は、「それぞれの役割によって見かたが変わるが、“テクノロジーとともに進化する体験のメディア”である」という持論を述べた。「進化するテクノロジーをその時代の人々の夢や欲求といった本能に則した形で取り組みながら、エンタテインメントや遊びに変えていくものである」と続け、インターネットやVRといった技術を遊びに応用して常に進化し続け、その形がひとつにとどまらないユニークなメディアであると話す。

水口氏がセガに入社したのは1990年のことだが、この業界に入ってからふたつのインスピレーションを受けたという。まずひとつは、1990年にセガがリリースしたアーケード用可動筐体の『R-360』だ。1980年代中期から1990年代初期にかけてセガがリリースしていた“体感ゲーム”シリーズは、プレイヤーの操作に応じて筐体が前後または左右に可動するという仕組みになっており、こうしたギミックはプレイヤーをゲームの世界により没入させると同時に、強烈なインパクトを残すことに成功した。そして1990年にリリースされた『R-360』はその名が示すとおり、360度の全方向にグルグル回るというもので、“体感ゲーム”シリーズにおける究極の存在となっている。この『R-360』をゲームセンターのロケテストで見た記憶があるという水口氏は、「ゲーム業界はすごいことになった。どのメーカーがこんなものを作ったんだ?」と衝撃を受け、セガに入社することを決めたという。また、「この会社に入るにはどうすればいいですか?」と受付に直談判し、「人事を通してください」というエピソードで会場を沸かせた。

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート

▲対応するタイトルは2本のみだった『R-360』だが、遊園地にあるアトラクションさながらの体験をゲームセンターで提供した

そしてもうひとつは、火星探索などを遠隔操作で行うための研究として、1988年にNASAが発表した仮想環境表示システムだ。学生時代にある雑誌で見たという水口氏は、「なんだこれは! この向こう側に何が写り、何をしようとしているのか」と夢中になり、このとき初めてVR(Virtual Reality)という言葉を耳にしたという。

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▲いまから30年以上まえに発表された仮想環境表示システム。ゴーグルの形や付けかた、手の動きがダイレクトに反映されるデバイスなどは、現代のVR機器と遜色がない

水口氏がセガで初めて行った仕事は、ARのプロトタイピングを勝手にやったことだという。削った発泡スチロールにセガの携帯ゲーム機『ゲームギア』を改造して組み込み、ハーフミラーを取り付けたもので、この実験作を役員会議に持っていったところ「面白いけど難しい」、「まだ早い」と簡単にスルーされてしまったという。

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▲ゲームギアを空間(AR)で遊べるようにと、水口氏がセガ社内で研究していたデバイスのプロトタイピング。「このときは『コラムス』か何かを遊べるようにしていたと思います」と語る

その後もVRのアーケードゲーム研究開発を繰り返したものの、当時の技術は水口氏の理想を叶えるものとして追いついておらず、3Dも一般的になる前時代だったことから、「何もいいことがなく面白くなかったですね」と当時を振り返る。しかし、「いつかこういう波が来るだろう」という気持ちを秘めながらもVRの研究開発を封印し、アーケードゲームの開発に従事することになる。そして1994年、アーケード用レースゲーム『セガラリーチャンピオンシップ』が誕生する。この頃にはセガも高性能ボード『MODEL2』を業務用に投入し、対戦格闘ゲーム『バーチャファイター2』やレースゲーム『デイトナUSA』といった名作たちが次々と生み出されていく。3次元CGが徐々に普及し、アーケードゲームの開発予算に上限がなかったことから高い技術とお金が惜しみなく流れていく環境だったと振り返り、トヨタ・セリカやランチア・デルタといった自動車メーカーへのライセンス料を支払うことで、実際のラリーカーをゲームに登場させることができるようになる。

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▲ラリーカーでサバンナや市街地を駆け抜けていく『セガラリーチャンピオンシップ』。砂地の上でズサーッと車体を滑らせて走る気持ちよさは、リアルの追求とゲームの面白さをうまく落とし込んだ一作だ

音と光がもたらす気持ちよさをゲームに織り交ぜる

もともと音楽が好きで、ゲーム業界の道に進んでいなければPVの監督になっていたのではないかと話す水口氏は、1999年にドリームキャスト用ソフト『スペースチャンネル5』をプロデュース。「音楽をゲームにデザインとして落とし込み、新しい体験を作っていくということは妄想の世界にありました。ただ、演奏するように楽しくて気持ちがいいゲームを作るとなったとき、音ひとつを分解してゲームデザインに絡め、インタラクティブにプログラミングして“体験化”するというのは技術的に無理で、当時は超えられない壁がたくさんあった」と述べる。しかし、ドリームキャストやPlayStation®2といった次世代ハードが登場したことで、「ようやくそれができるような時代になった」と話す。また、このゲームの開発を通じ、“キャラクターのコンテンツ価値”や“キャラクターが喋る”といったアプローチを仕掛けられるようになり、今までにない流れが普及し始めてきたことを実感したという。

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▲ユニークでポップな宇宙観をゲームデザインにした『スペースチャンネル5』。続編の『~パート2』では、セガファンである故マイケルジャクソンが登場することも当時話題になった

『スペースチャンネル5』とは異なり、高解像度の音を体験に折り込みながら気持ちよさや感情的なものをゲームと融合できないか、というアプローチで生み出されたのが3Dシューティングゲームの『Rez』だ。ゲームを遊んでいるつもりがいつの間にか音楽を演奏しているような気持ちよさをプレイヤーに与えつつ、クリエイターとしては“リズム感を必要としない体験”を試行錯誤しながら作ったという。しかし、頭のなかでは3次元をイメージしていたが、四角い画面ではすべてのゲームデザインを体験として落とし込めないことがストレスで、ゲームの遊びとしてのロジックや体験としての凄さを合わせられないジレンマと戦っていたと明かした。

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▲序盤はハンドクラップやキック音だけが響き、ステージが進行するたびにBGMの音数が一音、また一音と増えていき、気づけば心地よいテクノの快楽にプレイヤーを溺れさせる『Rez』。ゲーム自体はシンプルかつ王道な3Dシューティングだが、ノリの良さを求めて何度も繰り返して遊んでしまう名作だ

2003年、携帯型ハードのPlayStation®Portableが登場。インタラクティブウォークマンという本機のコンセプトに、強いインスピレーションを感じたという。携帯機ゆえにどこでも気軽に遊べて、簡単に音楽と遊びながら楽しいものとはなにかという考えに対して生み出されたパズルゲームの『ルミネス』。『Rez』と同様、“ゲームなのに音楽を演奏しているような気持ちよさ”をプレイヤーに与えた一作だ。「これまでのゲーム機は音が冷遇されてきた」と前置きし、ヘッドフォンと一緒に持ち歩いて遊べるようになったのはこのあたりから始まったのではないかと水口氏は言及して、「大きなイノベーションがあった」と振り返った。

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▲DTMのシーケンサーを模したデザインにシンプルな落ちものパズルというジャンルと、ノリのいいBGMを融合させた『ルミネス』。のちの『テトリス エフェクト』に続く布石とも思える作品だ

次いで水口氏は、Xbox 360の周辺機器であるKinectを用いた『CHILD OF EDEN』を手掛ける。『Rez』を一人称型にしたような内容ではあるが、コンセプトは“指揮者のように遊べるようなゲーム”を掲げていたという。「“Kinectのようなもの”はゲームにおいて下火になっているような感じがしますが、ゲーム以外のところでは似たような技術が使われています。2次元のデータを3次元として捉えていろいろなことを行っていくのが、このあとたくさん出てくるだろうと思います」と、期待を寄せた。

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート
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▲手の動きが画面内の照準とリンクする『CHILD OF EDEN』。直感的かつ水口氏がゲーム制作で意識している“シナスタジア(共感覚)” を高めたのではないだろうか

水口氏がエンハンスを設立した2014年。「個人的な話ですが……」と前置きしたうえで、『CHILD OF EDEN』を作ったあとに喪失感を感じてしまったという。「ゲームがどんなに3Dになっても、結局は四角い画面のまま。限られた視覚に向かってゲームをしていても、フィードバックがないので何かが喪失した状態で不自然な感じ」だと話す。インスピレーションが完全に途切れてしまい、「このまま続けても何も出てこない」と判断し、ゲームの開発を3年ほど止めていたことを明かした。

不可能を可能にするVRの時代がついに到来

自身のクリエイティブがふたたび芽吹き始めるきっかけとなったのが、VR技術の本格的な到来だ。2014年、アメリカではさまざまな新機種の登場や技術が革新されていく一方、日本ではまだVRに誰も反応していない時代。そこで水口氏は、VRの情報が早く、交渉・契約が直接できるアメリカで起業することを決断。そして2016年、『Rez Infinite』で水口氏はふたたびゲームの世界にカムバック。このときに重きを置いていたのは、「VRで酔わないようにどう気持ちよくするか」だったという。また、音楽の視覚化や自分が演奏した音楽を映像と組み合わせ、3DのVRで見たときの共感覚性を上げていくためにパーティクル表現を突き詰めていく。

『Rez Infinite』を試遊したプレイヤーに共通するのは、自分で見たものや面白さを言葉でうまく説明できないという点だ。これまでに体験したことがなく、四角い画面で遊んできたものに境目がなくなり、自分のインタラクションがサウンド化し、そしてビジュアルと反応して動くというマッチボーダーで共感覚的な体験の世界が目の前に存在しているからだ。水口氏は、「いままでのゲームで作り得たものではない領域に行っている」と語る。ジャンル的にはニッチで大作に比べると少ない人数しか遊んでないが、新しい体験はこれからいろいろなものに浸透していくことを強く感じたという。また、ゲームの体験は劣化しない。時代の流行を取り込んだものではなく、本質的な経験や体験を再設計して出来上がったものはタイムレスになると実感。これが、“タイムレスな体験型ゲーム”を作り続けることを心がけているきっかけになったと話した。

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▲新規モードのArea Xを追加し、ため息が出るほど美しいグラフィックで蘇った『Rez Infinite』。「この世界が目のまえに現れたら、どんな体験ができるのだろう?」と、ゲームプレイヤーたちの興味を強く惹いた

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▲アメリカのゲームアワードで新たに設立されたVR部門にて、ベストVRを受賞した『Rez Infinite』。2001年に『Rez』を作ったとき、水口氏は「未来のゲームのありかたとしては、必ずなにかあるはずだ」と自負していたと言い、10年越しに新作として受賞できたことは「人生で一番嬉しかった」と述べた

『Rez Infinite』にて成功を収めた水口氏が次に着目したのは、誰もが知るパズルゲームの『テトリス』だ。なぜテトリスなのかという点について、「誰でも知ってて遊んだことがあるゲームである」とし、「ゲームとして、ゲームデザインとしての『テトリス』はすでにやり尽くされていて、進化させるのは難しい題材であった」と話す。開発の現場に身を置くプログラマーからは、「『テトリス』が3次元化するのか?」という質問が投げられ、テトリスカンパニーのCEOにライセンス許諾について話をしたところ、その人もまた『テトリス』をどういうふうに進化させるか悩んでいたことを知ったという。

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▲テトリミノの操作音がピアノの連打音とリンクし、徐々にジャズミュージックとして奏でられていくという構成は水口氏らしいデザインであり、『テトリス』の可能性を広げた

3次元化への対応やどのように進化させるのかを考えるなかで、水口氏は「テトリスで人を泣かせることができるのか?」という課題を掲げる。『テトリス』を遊んでいて感情を揺さぶられたり泣くということはありえないが、自ら課した挑戦に対し、「効果音が音楽化し、ビジュアルとして完成されていく。エモーショナルにどこまで人を持っていけるか。フレームのないVRの世界ならできるかもしれないという自信があった」と述べた。これまで水口氏がさまざまなゲームを手がけるなかで、「もういいんじゃないかと思った瞬間、その先は作らない」と判断を下すことも多かったという。しかし、この『テトリスエフェクト』に関しては1年、2年が経っても「いけるね」というモチベーションが持続し、さらにゲーム自体がタイムレスになる可能性が高く、作る価値があるという自信を持つことができたという。その結果、SNS上ではプレイヤーたちから「泣いた」という感想が多く寄せられたことは、まさに水口氏の狙いどおりだったといえるだろう。

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▲ゲームでプレイヤーを泣かせる場合、キャラクターやストーリーに没入させるなどの仕掛けがあるが、『テトリス エフェクト』の場合は解像度が可能にする新しい共感覚化であると語った

現在、水口氏は『Rez Infinite』でプレイヤーをより没入させるための“シナスタジア(共感覚)スーツ”の試作や、日本科学未来館に100人の観客を招いたゲーム鑑賞会を実施。気持ちのいい体験の追求として、テクスチャーを持った振動素子が体を刺激し、7分の音楽を身体全体で聴いて体験するという実験作『Synasthesia X1』を手掛けている。

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▲「ドッドッ」というキック音で振動するだけではなく、脚部にベース、肩にハイハットの音がリンクするように細分化が施された“シナスタジア(共感覚)スーツ”。視覚や聴覚だけではなく全身で『Rez Infinite』の世界にダイブできるのは興味深い

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▲4K対応の大型スクリーンと9.1chサラウンドスピーカーという豪華な環境のもと、『Rez』でコンポーザーを務めたケン・イシイ氏をDJに招き、100人の観客がゲームプレイとそれにシンクロする音楽の鑑賞会も開催。『Rez Infinite』を通じ、水口氏はゲームをアートに昇華させた

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート
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▲44個のLED+振動素子が組み込まれたシートと、2個のスピーカーで構成された『Synasthesia X1』。「想像している、さらにもっと先の体験だと思います。言葉にならない」と、水口氏はコメントしている

こうした数々のアプローチについて、「音やビジュアルだけ切り出していると、いろいろなことが抜け落ちていることに気づいた」という水口氏は、これらを再統合できるのがVRではないかと述べ、バラバラに進化してきたメディアが統合・体験化していくのが大きな流れだと思うと語った。また、新型ゲーム機が発表されると話題に上がる解像度について、「これからどんどん意味があるものになっていく。エモーショナルな表現・体験のためには僕はまだまだ足りないと思っている」と、意欲的な姿勢を見せた。

新たな体験の想像に向けて

最後に水口氏は、“ゲームの未来はどこへ向かうのか”を主軸に話を進めていく。AR/MRデバイスの軽量化やさらなる高解像度化など、「こうした技術革新は生活に浸透してくるだろう」と予測。また、20世紀は情報の時代だったが、これからは体験産業になっていくとし、「10年後のCEDECは、みんなが僕を見て、僕がみんなを見るという形ではなく、VR/MRグラスを掛けているだろう」と、未来を形容した。

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▲いまはまだ不格好でやや大げさなVRゴーグルだが、将来的にはメガネと同等サイズになるであろう技術研究も進められている。水口氏の言葉を聞くと、これらが実現するのは決して遠い未来ではないように思わせられる

しかし、人間の視覚として認識できるのは8Kが限界であることから、解像度の進化は15年で臨界点を迎えると話す。そこから先の変化は“質的な深化”であるとし、感情移入の感動体験が訪れるだろうと予測した。そして最後に水口氏は、「ここから起きる変化は活版印刷の発明以来、じつに600年ぶりの大革命」と評し、平面ではない3次元空間のなかで共感覚と体験の時代が始まるという期待を述べた。そして最後に、「こうした技術をゲームだけじゃなく、いろいろなもの――たとえば生活に応用できるような発想も持っていいんじゃないか?」と聴衆にエールを送り、講演を締めくくった。

CEDEC 2019 エンタメステーションゲームレポート
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▲情報の時代から体験の時代になり、2次元の映像デザインという考えかたから体験デザインへ変化していくだろう、と水口氏。セガに在籍していたころ、デザイナーやプログラマーが2Dから3Dにすんなり移行できなかったという記憶があることから、これからまた似たようなことが起きてくるのではないかと予測した

2Dから3Dへの過渡期をリアルタイムで経験し、水口氏が手がけたタイトルのなかから、『セガラリーチャンピオンシップ』でラリーカーを滑らせて走る気持ちよさを、『Rez』ではリズムに乗って音が重なっていく気持ちよさを感じてきた身として、ひとつひとつのエピソードが非常に興味深いものだった。と同時にキャラクターやストーリーに頼りすぎず、ゲームとしての純粋な面白さやゲームという体験型メディアの可能性を水口氏は今後どのような形として作り上げていくのか、ということに期待を強く抱いた。モニターという限られた視界を飛び越え、プレイヤーとゲームを結びつけるデバイスとしてのコントローラーも必要としなくなるであろう将来。無限に広がるVRの世界、空間に投影されるARなど、これからも進化を遂げていく技術とゲームの融合をぜひ“共感覚”として体験してみたい。

プレイヤーを楽しませるゲームを生み出すクリエイターの苦労、本来は知り得ない開発の裏側やそれらを支える関連技術など、専門的な知識やノウハウを共有・交流しあうCEDECのなかから、ゲームファンにもわかりやすい“セガ/タイトー/ナムコ ビデオゲーム黎明期を切り拓いた各社の開発資料展示”と、基調講演“ゲームの、そのさらに先へ―新たな体験の想像に向かって“を紹介させていただいた。CEDECは”業界人のための場”というと堅苦しいイメージを抱いてしまうが、そのなかでは身近なテーマの発表があり、ゲームが進化していく過程の第一歩が踏み出される瞬間を目の当たりにすることができる貴重な場でもある。2回にわたったこの記事で、どんなゲームにも開発の現場には人と技術が存在し、温故知新で培われた知識が時代を超えて進化し共有されているということを知っていただけたら幸いだ。本稿でCEDECというカンファレンスを初めて知ったという人もなかにはいるかもしれないが、ぜひこの機会に来年からはチェックしてみてほしい。

CEDEC 2019オフィシャルサイト