『ペルソナ5』があなたの心を頂戴する  vol. 3

Report

『ペルソナ5』における戦いの美学

『ペルソナ5』における戦いの美学

『チェインクロニクル3』や『ファンタシースターオンライン2』、さらには『ロードオブヴァーミリオン Re:3』など、各所のゲームでコラボに引っ張りだことなっている『ペルソナ5』。スタイリッシュなビジュアルや世界各地の伝説や神話の登場人物をモチーフにした特殊能力“ぺルソナ”の存在などで、多くのファンを獲得している『ペルソナ』シリーズの最新ナンバリングタイトルだ。本稿では、『ペルソナ5』におけるロールプレイングゲーム(以下、RPG)パート、すなわちダンジョン探索や戦闘といった面からその魅力を掘り下げていく。また、記事の最後には開発チームを直撃した一問一答コーナーもあるので、本作をクリアー済のプレイヤーも目を通してみてほしい。若者たちの理不尽に対する“反逆”を描いたストーリーや、美麗なキャラクタービジュアルから見た本作の魅力については別の記事で触れているので、そちらもぜひ読んでみてほしい。もちろん開発チームへの質問コーナーも掲載しているぞ。

取材 / 文 村田征二朗


ペルソナ5 20th PS Storeスペシャルエディション
persona5_jacket

2016年9月15日配信
12,800円 (税込)

ペルソナ20周年を記念し、ペルソナ3&4をフィーチャーした「スペシャルDLCコラボセット」と、アレンジ楽曲も含まれた「ペルソナ20thアニバーサリー・オールタイムベストサウンドトラック」、そして「限定テーマ&アバター」がセットになったお得なスペシャルエディションです。


軽快な怪盗アクションが爽快!

RPGというジャンルで楽しいのはどんな部分でしょうか? 仲間や町の人々との会話、装備品収集、あるいは寄り道要素、などなどたくさんありますが、やはりRPGとしての肝心要と言えばダンジョン探索、そして戦闘でしょう。ダンジョンでの探索や謎解き、そして戦闘の爽快感やスリルというのは、ゲームプレイの面白さを決定づける大きな要素です。別記事ではストーリー面やビジュアル面のレベルの高さについて語らせていただいた『ペルソナ5』ですが、もちろんRPGパートの面白さも折り紙付き。小気味よいアクション、爽快感と緊張感に満ちた戦闘はRPGというジャンルにおける最高峰のひとつと言えます。

本作のRPGパートでまず魅力的なのは、ダンジョン探索における操作性のシンプルさ、そして軽快さです。本作の主人公たちは“怪盗団”として、“パレス”と呼ばれる異世界を探索し、パレス最深部に秘められた“オタカラ”を盗み出していくことになるのですが、怪盗というだけあり、単純に走り回るだけではなく、段差をよじ登る、棚から棚に飛び移る、さらには通気口を通って閉ざされた部屋に侵入するなど、さまざまなアクションを行います。しかも基本的にアナログスティックと○ボタンだけでこれらのアクションをこなせるため、操作に煩わされることなく、移動だけでも楽しむことができるのです。

▲パレス内の探索はまさに縦横無尽。お手軽操作で軽快な怪盗アクションを楽しむことができます

▲パレス内の探索はまさに縦横無尽。お手軽操作で軽快な怪盗アクションを楽しむことができます

『ペルソナ5』では、パレス(ダンジョン)内を歩き回る敵シンボルと接触することで戦闘が発生する、いわゆるシンボルエンカウント形式が採用されています。敵がこちらに気づく前に背後から攻撃を仕掛けると先制攻撃を行うことができますが、逆に敵から攻撃を受けるかたちで戦闘に入ると敵が先に行動し、不利な状況となってしまいます。そのため、パレスを移動する際は物陰に隠れながら移動することになるのですが、このカバーアクションがまた怪盗らしさを演出してくれます。

▲曲がり角や椅子の陰など、カバーアクションはさまざまな場所で行うことが可能。カバー中はどれだけ接近されても気づかれないのでアクションが苦手な人でも安心です

▲曲がり角や椅子の陰など、カバーアクションはさまざまな場所で行うことが可能。カバー中はどれだけ接近されても気づかれないのでアクションが苦手な人でも安心です

物陰に隠れるアクションも○ボタンだけででき、あくまでパレス探索におけるスパイスのひとつとして機能しているという点も魅力的です。敵に見つからずに動くことが肝要な『メタルギアソリッド』ではまともに隠れられず、開始15分でゲームオーバーになってしまうほどの隠れ下手な筆者ですが、『ペルソナ5』ではアクション面には苦労せず、むしろ自分がスタイリッシュに立ち回れることを楽しめました。ですので「アクションは得意じゃないから……」と思った方もそこはご心配なく!

▲カバーした状態から敵に襲いかかるアクションも非常にスタイリッシュで、プレイ中に思わずドヤ顔になってしまいます

▲カバーした状態から敵に襲いかかるアクションも非常にスタイリッシュで、プレイ中に思わずドヤ顔になってしまいます

また、ゲーム内ではさまざまなパレスを探索していくのですが、城や美術館など、その多様なモチーフもプレイヤーを飽きさせません。異なるのは外見だけでなく、内部のギミック(仕掛け)も大きく変わるため、毎回同じようなギミックでウンザリ、といったことがないのも本作の優れたポイントです。

殺るか殺られるかのスピーディー&緊迫バトル!

さて、パレス探索では幾度となく“シャドウ”と呼ばれる敵と戦っていくのですが、この戦闘が面白いのです! 『ペルソナ5』の戦闘と言えば、“ダイレクトコマンド”と呼ばれる操作システム抜きには語ることができません。RPGの戦闘と言えば“攻撃”、“スキル”などのコマンドが並んでおり、それを方向キーで選択する、というのが定番です。しかし、“ダイレクト”の名の通り、本作では行動の選択と実行が直結しており、これが戦闘中の操作を直感的なものにしてくれています。

▲キャラクターから放射状に表示されるスタイリッシュなユーザーインターフェース(以下、UI)も印象的。本作の優れたUIについては、また別の機会に触れていきます

▲キャラクターから放射状に表示されるスタイリッシュなユーザーインターフェース(以下、UI)も印象的。本作の優れたUIについては、また別の機会に触れていきます

従来の“コマンドまでカーソルを移動”、“決定ボタンでコマンドを実行”という手順が一体化しているため、最初は少々とまどいますが、数回戦ってみるとこれが非常にスピーディーかつストレスフリーで、サクサクと戦闘を進められます。そんな操作性に加え、戦闘のテンポをさらに良くしているのが、『ペルソナ3』以降はおなじみとなった “1MORE”と呼ばれるシステムです。このシステムは、相手の弱点属性で攻撃をするか、もしくは攻撃でクリティカルが発生するともう一度行動できる、というもので、上手く利用すればひとりのキャラクターが1ターン中に2回も3回も行動することができるのです。

▲“1MORE”を使っていかに一方的に戦闘を進めるかがポイント

▲“1MORE”を使っていかに一方的に戦闘を進めるかがポイント

また、“1MORE”が発生する攻撃を行うと、相手は“ダウン状態”となり、敵全員をダウン状態にすることで、非常に強力な全体攻撃である“総攻撃”を行うことができます。“総攻撃”を使えばザコ敵との戦闘は1ターンで終えられることも珍しくなく、この“1MORE”と“総攻撃”のおかげでパレス探索中の戦闘は非常に快適でサクサクと進むのです。

▲発動時のカットインや勝利時の演出など、総攻撃は便利なだけでなく演出面でも魅力的です

▲発動時のカットインや勝利時の演出など、総攻撃は便利なだけでなく演出面でも魅力的です

このように書くと、「弱点で攻撃するだけでいい楽チンな戦闘じゃないか、ぬるいぬるい」と思われるかもしれません。が、ここで注意していただきたいのは、“1MORE”は敵側にも発生するという点です。そのため、クリティカルが発生しやすいスキルやこちらの弱点属性のスキルを持つ敵との戦いでは、逆にこちらが1ターンで全滅する可能性もあり、“敵にターンを回すとヤバい”というけっこうなスリルを味わうことができます。また、過去のシリーズ作品をプレイして相手の弱点を把握しているつもりでも、『ペルソナ5』では新しく属性が追加されており、『ペルソナ3』や『ペルソナ4』から弱点属性が変更されている敵も少なくありません。ベテラン『ペルソナ』プレイヤーでも舐めてかかると痛い目を見るかも?

▲便利なだけに敵が発動させると危険な“1MORE”。敵の全体攻撃でクリティカルが連続で発生するという恐怖のパターンで一気に全滅することも……!

▲便利なだけに敵が発動させると危険な“1MORE”。敵の全体攻撃でクリティカルが連続で発生するという恐怖のパターンで一気に全滅することも……!

主人公は『ペルソナ』シリーズにおける特殊能力“ペルソナ”を付け替えることによってさまざまな属性のスキルを使用できますが、主人公以外のパーティーメンバーが使用できるスキルの属性は基本的に固定されています。このため、効率良く敵の弱点を突くためには、出現する敵に合わせてパーティーメンバーを入れ替えていく必要があるのです。どの属性にも対応できるのなら主人公さえいれば大丈夫じゃないか、とも思えますが、そこで問題になるのがRPGではお約束となっている、スキル使用時のポイント消費とその補給問題。本作では“打撃”や“射撃”といった物理攻撃スキルを使用する際にはHPを、そして“火炎”や“核熱”といった魔法攻撃スキルを使用する際はSPを消費するのですが、ゲーム序盤はSPの回復が少ないため、主人公にばかりスキル攻撃を行わせていると、あっという間にSPが底を尽いてしまいます。

▲序盤のSP回復手段のオススメは“純喫茶ルブラン”で入手可能なコーヒー。カフェインがぶ飲みでパレスを駆けまわった人も多いのでは?

▲序盤のSP回復手段のオススメは“純喫茶ルブラン”で入手可能なコーヒー。カフェインがぶ飲みでパレスを駆けまわった人も多いのでは?

SPがない状態でパレス探索を続けるのは相当リスクが高いため、いかにSPを節約しながら“1MORE”や”総攻撃”を発生させるか、というのが安定したパレス探索の鍵となり、そのためにはパーティーメンバーと主人公とで分担して弱点を突いていくのが重要なのです。このように、属性に重点を置くというクラシックなスタイルでありながら、“1MORE”や“総攻撃”によってほかの作品にはないテンポの良さと緊張感を味わうことができる『ペルソナ5』の戦闘は、一度触れてみたら病みつきになること請け合いです。加えて、“ダイレクトコマンド”の操作性の良さはまさに革新的ですので、従来のコマンド選択戦闘がかったるい!or物足りない! という人でも満足間違いなし!

 ギロチン処刑で神や悪魔を生み出す!

シリーズのタイトルでもあり、戦闘でも非常に大きな役割を果たすペルソナ。ざっくりと言ってみればスキルやパラメーター、弱点などに影響を与える装備品のような存在なのですが、これが世界各国の神々や悪魔、英雄をモチーフとしており、集めたペルソナのプロフィールや外見を眺めるだけでも楽しめてしまいます。『ペルソナ』シリーズや、その派生元である『真・女神転生』シリーズをプレイして神話に興味を持った人も多いのではないでしょうか?

▲洋の東西を問わず、さまざまな伝説や神話から登場するペルソナたちは中二病マインドをバキバキに刺激してくれます

▲洋の東西を問わず、さまざまな伝説や神話から登場するペルソナたちは中二病マインドをバキバキに刺激してくれます

このペルソナを獲得する方法がまた独特で、なんとパレス内で敵として登場するシャドウと“会話”することで、そのシャドウをペルソナとして入手することができるのです。

▲銃で脅しての会話という怪盗らしい(?)演出もユニーク。ちなみに会話では相手をペルソナにする代わりにお金やアイテムを要求することもできます

▲銃で脅しての会話という怪盗らしい(?)演出もユニーク。ちなみに会話では相手をペルソナにする代わりにお金やアイテムを要求することもできます

戦闘を重ねることでペルソナたちも経験値を獲得し、レベルアップによって新たなスキルを獲得していきます。そして、これぞ『真・女神転生』シリーズ、『ペルソナ』シリーズの醍醐味! ペルソナ同士を合体させることで、新たなペルソナが誕生するのです。合体により、多少の制約はありますが、合体に使用したペルソナのスキルを継承させ、自分好みのペルソナを作り上げることができるのです。

▲ペルソナの合体はギロチン処刑というとんでもない方法で行われます。まれに“事故”が発生して予定とは違うペルソナが生まれることも

▲ペルソナの合体はギロチン処刑というとんでもない方法で行われます。まれに“事故”が発生して予定とは違うペルソナが生まれることも

▲さまざまな属性に対応させるか、物理攻撃特化か、はたまた支援重視か、どんなペルソナにするかはプレイヤー次第です

▲さまざまな属性に対応させるか、物理攻撃特化か、はたまた支援重視か。どんなペルソナにするかはプレイヤー次第です

ペルソナは会話で入手する場合も、合体で作り上げる場合も、基本的には主人公と同じか、主人公よりも低いレベルのものしか獲得することができません。そのため、攻略中のパレスで入手したペルソナ同士を合体させようとしてもレベルが高すぎて合体できないこともありますが、ゲームの進行に従って入手可能なペルソナが増えていくのがまた楽しいのです。

なお、ペルソナ合体で事故が発生した場合、予定とはまったく違うペルソナが誕生しますが、通常ならまだ作ることのできない、主人公よりレベルの高いペルソナが誕生することもあります。事故の発生確率はかなり低いので狙って発生させることはできませんが、そのぶん事故が起きたときの何が生まれるかわからないドキドキは格別です。欲しいぺルソナを作ろうとしたときに発生しがちなのがまたニクいのですが……!

▲レベル不足で獲得できないペルソナはシルエット表示というニクい演出でチラ見せ。これもワクワクを高めてくれます

▲レベル不足で獲得できないペルソナはシルエット表示というニクい演出でチラ見せ。これもワクワクを高めてくれます

お手軽ながら爽快感抜群のパレス探索、敵味方ともに発生する“1MORE”によってスピード感とスリルを味わうことのできるバトル、そしてコレクション要素も備えつつ戦略に大きく影響するペルソナ集めと、遊び応えバッチリの『ペルソナ5』。未プレイの方はぜひぜひみずからの手で体験してみてください!

開発チームを直撃! 一問一答クエスチョン!

開発チームを直撃し、『ペルソナ5』にまつわるさまざまな疑問をぶつけていく一問一答コーナー。今回は、RPGパートにおける質問を中心にお届けします。


キャラクターごとに刀や鞭、パチンコやショットガンなどさまざまな武器を持っていますが、誰がどの武器を使うかというのはどのように決められたのでしょうか?

各自の怪盗服の見た目に合った得物が割り当てられている、といった感じです。

念動”や“核熱”など、『ペルソナ3』や『ペルソナ4』にはなかった属性の種類を追加したのはなぜでしょうか?

今作ではバトンタッチをはじめ、仲間との連携を重視するコンセプトを目指したため、キャラクターごとの得意属性を全員別々に分けたほうが個性も引き立つと思い、増やしました。また、単純に『ペルソナ3』や『ペルソナ4』と印象を変えたかったという意図もあります。

本作では敵である“シャドウ”がペルソナの姿になっているのはなぜでしょうか?

グラフィックパワーのあるハードでの発売ですし、バトルに”ペルソナ会話”の仕様も復活させたので、ペルソナの姿でズラリと並んだほうが見た目にも華やかになるだろうと思いました。特定タイトルへのオマージュというわけではありませんが、過去のシリーズタイトルをご存じの方には、懐かしいと思って頂けたかもしれませんね。

メインストーリー上で攻略していくダンジョン(“パレス”)が自動生成ダンジョンでなく、ダンジョン内の仕掛けを重視した形になったのはなぜでしょうか?

怪盗モノにとって罠や警備の目をかいくぐる潜入劇は必須のもので、自動生成のシンプルなダンジョンでは実現できないと考えたからです。結果的に『ペルソナ3』や『ペルソナ4』には無かった要素としてわかりやすいアピールポイントにもなり、注目して頂けたかなと思います。

今回のダンジョンはかなり立体的な構成となっていますが、マップ作りで苦労された点はありますか?

ダンジョンそれ自体の組み立てよりも、日常側のイベントや情報と綿密にリンクさせてゆく作業が一番大変でした。イベントを少し調整したために、ダンジョンが急に1部屋追加になったり、逆に不要になったり、そんな苦労の連続でしたが(苦笑)、何とか良いものに出来たと思っています。

ターゲットとなるキャラクターとパレスの外見や仕掛けは密接に結びついていますが、ターゲットの特性(職業など)を決めてからダンジョンの仕掛けを練っていったのでしょうか? 仕掛けが先にアイデアとしてあって、それに合わせてキャラクターを作ったターゲットなどはいますか?

どちらの場合もありますが、基本的には“怪盗モノに登場する王道の潜入先”を最初にピックアップし、それらを悪人たちに割り当てる流れで組み立てました。

ミッションの舞台となるメメントス。サブダンジョンとも言えるこのメメントスはどういった経緯で生まれたのでしょうか?

『ペルソナ3』以降のカレンダーシステム(※)は日常の情報量が多いため、自動生成ダンジョンのシンプルさがマッチしていると感じるプレイヤーの方もいらっしゃるかと思います。なので、作り込んだパレスがあってもそれを排しては真の意味での拡充にならないと感じ、思い切って両方用意しました(笑)。結果的に、レベル上げの場が出来た事でパレスの内容もいっそう自由に作り込めるようになり、良かったと思っています。


※カレンダーシステム:『ペルソナ3』以降のシリーズではおなじみのシステム。メインストーリーにおける目標に期限が設けられており、期限内にダンジョン攻略や仲間との交流などを自由に行うことができる。ただし期限内に目標をクリアーできないとゲームオーバーに。

メメントスは地下鉄がモチーフとなっていますが、開発段階でほかのモチーフはありましたか?

メメントスについては、作ると決めた当初から、モチーフは一貫して都会の地下鉄でした。

メメントスでは徒歩でなくモルガナカーで探索することになるのはなぜでしょうか?

ふだん立ち入れない線路の上を自動車で走り回れるのは単純に面白いだろう、という発想が第一にありますが、リアルな線路の上に現実と同じ縮尺で主人公を置くと無用に広大な迷宮になってしまうため、実際問題、車が理に適っているという面もあります。

そもそもモルガナカーのアイデアはどういった経緯で生まれたのでしょうか?

映画などでも秘密の作戦を行う一味はバンやワゴンで乗り付けるのが定番ですし、ピカレスクの王道として怪盗団を車に相乗りさせようという案が初期からありました。モルガナの変身によって出現するという設定は、だいぶ後になって決まったものです(笑)。

今回はペルソナの獲得方法が“会話”となっていますが、シリーズファンには懐かしくもあるこの形式になったのはなぜでしょうか?

“取り引きして協力を得る”というピカレスク的な関係性をプレイに取り入れたいという意図があり、日常側で従来のコミュをコープとして描いたように、ダンジョン側では“ペルソナ会話”を復活させる事にしました。

ペルソナ合体が“ギロチン処刑”という衝撃的な形式となったのはなぜでしょうか?

ベルベットルームが刑務所である理由と同様です。

プレイヤーに爽快感や気持ちよさを与える演出、調整でこだわったものがあれば教えてください。

UIは、プレイヤーがゲーム中に何百回と操作する箇所なので調整を長めに行いました。中でもバトルのペルソナ召喚に関する部分は、快適さやわかりやすさと演出が両立せず、非常に苦労しましたが、何とか良い着地点を見いだせたと思っています。


ワゴンでの移動や潜入先のデザイン、さらには取引の要素をゲーム内に落とし込んだ戦闘中の会話など、RPGパートにおいても“怪盗もの”というコンセプトに重点が置かれていることがうかがえます。こういったコンセプトへのこだわりが『ペルソナ5』の統一感あふれる世界を作り出しているのだな、と改めて感じることができました。操作面でも開発チームの気遣いをところどころに感じることができますので、未プレイの方には本当に是が非でも遊んでみてほしい一本であります!

 ペルソナ5オフィシャルサイトhttp://persona5.jp/

©ATLUS ©SEGA All rights reserved.

vol.2
vol.3
vol.4